Los pequeños héroes fueron los responsables de la transformación de LEGO de la bancarrota al líder mundial de juguetes. El éxito de la compañía de bloques de construcción en la década de 2000 se vio favorecido en gran medida por la línea de juguetes Bionicle, una pequeña línea de superhéroes de LEGO con los que la empresa entendió que el camino debía ser la digitalización, no sólo con jugietes, sino con videojuegos y hasta cuentas en redes sociales.
Las proporciones que ha adquirido LEGO

A día de hoy, LEGO se considera una de las compañías de elaboración de juguetes más prósperas del planeta que cuenta hasta con un universo LEGO friends. El fabricante de bloques de construcción danés ha ampliado su clientela y ahora utiliza licencias de conocidas marcas de entretenimiento para una variedad de productos, que incluye franquicias de videojuegos.
A decir verdad, la información más reciente que nos ha llegado, así como las fenomenales ventas de LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, ha servido para solidificar aún más la noción de que LEGO es un líder del mercado. Sin embargo, ¿sabías que hace un tiempo esto no era así?
LEGO casi en quiebra en 2003

Si aún no conoces la historia, permítenos sorprenderte, al revelar que LEGO estuvo al borde de la bancarrota a principios de la década de 2000. En 2003, cinco años después de revelar pérdidas por primera vez en su historia, estaban literalmente al borde de la quiebra. A pesar de estar en buena forma durante años, sufrieron una pérdida de 23 millones de dólares en 1998 y tuvieron que implementar los primeros despidos.
Entre 2003 y 2004 estuvieron peligrosamente cerca de la quiebra, debido a una estrategia desorganizada y falta de adaptación a los tiempos, ya que no tomaron en cuenta algo tan simple como las exigencias del nuevo público infantil, más interconectado y familiarizado con nuevas tendencias, en las que las grandes franquicias de superhéroes dominaban en panorama.
"Los niños tenían menos tiempo para jugar. Algunos mercados europeos tenían cada vez menos y menos niños, así que las tendencias de juego cambiaron y nosotros fallamos en nuestro cambio. No estábamos haciendo juguetes lo suficientemente interesantes para el público infantil. No innovamos lo suficiente", fue lo que dijo Mads Nipper, el vicepresidente ejecutivo de la empresa LEGO, en una entrevista que concedió al diario The Telegraph.
Los grandes salvavidas fabricados en Bionicle

Los líderes cometieron un gran error, en opinión de Nipper, al continuar haciendo inversiones importantes, como si fueran un negocio floreciente, a pesar de los malos resultados. Descontinuaron la línea de niños pequeños Duplo, hicieron inversiones en parques temáticos, produjeron juegos con cantidades excesivas de color, lo que elevó los costos de producción y lanzaron una cantidad excesiva de líneas de productos.
Todo, excepto los juguetes con licencia como Star Wars y Harry Potter, funcionaba admirablemente, pero tenía dos inconvenientes: rápidamente pasaron de moda después de que se estrenaron las películas, y las ventajas no fueron tan buenas, ya que las licencias pertenecían a empresas externas.
Lo que LEGO experimentó

El 94 por ciento de los juegos que se lanzaron al mercado fueron un fracaso financiero, pero Bionicle demostraría ser un salvador inesperado a principios de siglo. Se trataba de una línea de juguetes creada bajo el acrónimo de "crónica biológica" y dirigida a niños de entre 6 y 16 años. Las figuras ofrecían personajes de varios colores basados en los seis elementos fuego, agua, aire, tierra, roca, y hielo Algunas de las figuras tenían características clásicas, mientras que otras se basaban en la mitología de la polinesia.
Con una variedad de productos para respaldarlo, Bionicle ofreció una historia única

El primer proyecto original de LEGO basado en una historia fue la serie Bionicle. Estaba destinado a durar varios años y se contó y desarrolló en varios libros y cómics. Además, el hecho de que los juegos y productos de Bionicle fueran creaciones propias y no estuvieran bajo el alcance de ninguna otra propiedad intelectual.
Esto les permitió aspirar a un margen de beneficio aún mayor de lo que estaban acostumbrados, lo que ayudó a la empresa a distinguirse aún más de otras empresas rivales de bloques de construcción, que estaban superando a LEGO gracias a sus productos significativamente más asequibles.
Bionicle se introduce en el mundo digital de los videojuegos

Más allá de proporcionar una narrativa y algunos personajes distintos, el éxito de Bionicle se basó en pilares adicionales. Los nuevos ejecutivos de LEGO entendieron que tenían que apostar por la digitalización en una serie de áreas, y comenzaron a aparecer sus propias redes sociales, foros, minijuegos basados en la web y herramientas en línea para que los fanáticos crearan sus propios productos.
Diferentes consolas tenían videojuegos Bionicle

Cuando se trata de Bionicle, podemos encontrar productos para PC y consolas, así como películas, cómics, libros y otros medios que presentan a los pequeños héroes. Hubo videojuegos de Bionicle en la primera década de la década de 2000, incluidos BIONICLE: Quest for the Toa para Game Boy Advance y BIONICLE Heroes para Xbox 360, Nintendo Wii y Nintendo DS Lite.
Algunas de estas obras todavía son bien recordadas hoy, e incluso vemos proyectos de fanáticos con los residentes de Mata Nui reinventados en Unreal Engine 5.
Una presentación de nuevos juguetes tras otra

Desde 2002 hasta 2010, cuando LEGO presentó la ola más reciente de sets de la franquicia, la saga Bionicle estaba en curso. Sin embargo, antes de que se acabara su tiempo, se hizo un nombre como uno de los pilares de la parte más dura de los daneses, interpretando al héroe que estaba destinado a ser: en 2003, Bionicle representó el 25% de los ingresos totales de la empresa y 100% de las ganancias de LEGO.
La llegada de Hero Factory

Hero Factory, una serie más reciente con una trama algo simplificada y nuevos personajes, se intentó en el año 2010, para seguir atrayendo a un público más joven, pero no logró igualar el éxito de Bionicle y se suspendió después de cinco años. La línea Bionicle regresó en 2015, pero el viaje solo duró un año, debido a los precios exorbitantes de los equipos y la dificultad para atraer una nueva base de clientes. No importaba: LEGO pasó de estar en una situación desesperada a controlar el mercado de juguetes.
Ahora no sólo son juguetes….
Muchos juegos y aplicaciones complementarios de LEGO están disponibles ahora mismo. Además, hay películas de gran éxito, videojuegos de gran popularidad, así como figuras y decorados que cuestan cientos de euros y están basados en marcas conocidas de todo el mundo.
Está claro que esta es una de las principales fuentes de ingresos de la compañía danesa y algo a lo que no ha renunciado en todos estos años. Pero no debemos perder de vista el hecho de que el destino de la empresa estuvo en manos de un hombre que, eventualmente, llevó a LEGO a convertirse en una autoridad mundial en su campo, y que pudo haber tomado un giro muy diferente, y que su rumbo cambió en gran parte como resultado del propio anonimato de sus pequeños héroes, que no dependían de acciones o de franquicias que pertenecían a otras empresas.






















































































































































































