Los juegos que has comprado te los puede quitar PlayStation... y poner una IA en atención al cliente no ayuda a solucionarlo

  • Usuarios han comprobado que PlayStation exige una comprobación de licencia a través de internet cada 30 días en juegos digitales de PS4 y PS5 para ejecutarlos.

  • Sony no aclara si este DRM es un error, y desde luego le perjudica que su atención al cliente sea un bot de IA en su web.
  • Imagínate que vas al supermercado, compras unas patatas y las guardas en el armario de tu casa. Unos días después, te dispones a abrirlas para disfrutarlas, pero aparece el dueño de Mercadona, te las quita de las manos y te dice que no vas a abrirlas a no ser que cumplas una condición. Pues esta absurdez no es tan absurda, porque está ocurriendo con Sony PlayStation.

    La multinacional afronta una nueva controversia de calado después de que varios usuarios hayan comprobado que determinados juegos digitales de PS4 y PS5 dejan de ser accesibles si la consola permanece 30 días sin conectarse a internet. En PS4, el sistema muestra incluso un "Periodo de validez" con fecha de inicio, fecha de fin y tiempo restante asociado a la licencia. Una vez agotado ese plazo sin verificación con los servidores de Sony, los títulos afectados no se pueden ejecutar y aparece un mensaje de error que remite a la imposibilidad de comprobar la licencia.

    Lo sucedido ha sido detallado inicialmente por creadores como Modded Warfare y difundido también por figuras como Lance McDonald, y se ha observado en juegos comprados a partir de finales de marzo, e incluso en ciertas demos. Las compras digitales realizadas con anterioridad no muestran este temporizador, mientras que las posteriores sí parecen depender de una comprobación periódica online.

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    Demostración de la existencia de DRM de PlayStation en un videojuego de PS4
    Demostración de la existencia de DRM de PlayStation en un videojuego de PS4 | Fuente: Destruction Games

    En la práctica, el usuario conserva el juego en su biblioteca digital, pero pierde la posibilidad de iniciarlo hasta que la consola vuelve a conectarse a PlayStation Network y renueva la validación. En resumen, lo que se conoce como DRM en la industria. Y sí, desde una perspectiva estrictamente técnica podría entenderse como una medida adicional de gestión de derechos, pero desde el punto de vista del consumidor introduce un condicionante peligrosísimo que restringe el acceso a un producto por el que ya has pagado y amenaza seriamente la preservación.

    PlayStation tiene un problema de comunicación...

    La cosa se agrava con la ausencia de una comunicación clara por parte de Sony. Todo podría ser un error o una prueba, pero en el momento de escribir estas líneas la compañía no se ha pronunciado al respecto ni se ha anunciado públicamente un cambio en las condiciones de uso de la PlayStation Store que implique una caducidad temporal de las licencias offline.

    Tampoco se ha actualizado la documentación de soporte para reflejar una obligación de conexión cada cierto tiempo. Sin embargo, al menos para parte del catálogo reciente, existe de facto un límite máximo de días sin sincronización con los servidores.

    ¿Y qué pasa cuando recurrimos a atención al cliente? Pues que el principal servicio es un bot de inteligencia artificial que ofrece respuestas dispares en función de cómo se formule la consulta. En ocasiones llega a admitir que las nuevas compras requieren una conexión dentro de un periodo determinado para validar la licencia, pero en otras niega que exista una restricción específica y deriva a mensajes genéricos sobre conexión a internet.

    El bot de IA de atención al cliente de PlayStation confirmando que sí existe DRM
    El bot de IA de atención al cliente de PlayStation confirmando que sí existe DRM

    Algunos usuarios aseguran haber recibido confirmación humana de que las compras digitales recientes incorporan una limitación de tiempo sin conexión y que la consola debe conectarse al menos una vez dentro de esos 30 días para seguir accediendo al contenido, pero no podemos confirmarlo, y desde luego la falta de un criterio unificado alimenta la desconfianza en un contexto en el que la gestión de la relación con el usuario cada vez es más difusa.

    ...y de imagen

    Todo ello llega en un momento delicado para la marca PlayStation. La actual generación ha acumulado varias decisiones controvertidas, desde cierres de servicios clásicos hasta estrategias muy cuestionables. La última subida del precio de las consolas PS5, adoptada en un contexto inflacionario pero percibida por parte de la comunidad como un movimiento poco amistoso, ya ha deteriorado la imagen de la compañía. E incluso hemos visto cómo prueba la posibilidad de aplicar precios dinámicos según el perfil de usuario, una barrera que oficialmente todavía no se han atrevido a cruzar.

    En cuanto a lo que nos atañe, si se confirmara que el límite de 30 días sin conexión forma parte de un nuevo sistema de DRM aplicado a las compras digitales, el impacto para el consumidor sería notable. En primer lugar, implicaría que el acceso a la biblioteca digital deja de depender únicamente de que el usuario conserve su consola y su cuenta, y pasa a estar supeditado a la existencia de una infraestructura online operativa y accesible, y la posibilidad real de conectarse a ella con cierta periodicidad.

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    Para quienes viven en zonas con conectividad limitada, utilizan la consola en lugares sin acceso a internet o prefieren desconectar la máquina de la red por motivos de privacidad o seguridad, la experiencia de uso se vería claramente perjudicada.

    Pero todo es mucho más oscuro a largo plazo. El precedente del llamado CBOMB ya puso de manifiesto la dependencia de las consolas PlayStation respecto a la sincronización de la hora y a la correcta comunicación con los servidores para ejecutar juegos, incluso físicos. Muchos jugadores se preguntan ahora qué ocurrirá dentro de una década, cuando los servidores de PS4 y PS5 cierren y las consolas, con baterías internas agotadas y componentes envejecidos, no puedan completar ese ciclo de verificación. Un sistema de caducidad recurrente como el que describen los usuarios convertiría parte del catálogo comprado en inservible.

    Parece una broma, pero el comprador de un producto dejaría de poseerlo así porque sí, por más que se abrieran conflictos legales y regulatorios en mercados donde ya se discuten las garantías asociadas a los contenidos digitales.

    La preservación y la iniciativa Stop Killing Games

    Por eso no hay que saltarse a la torera iniciativas como Stop Killing Games de la que llevamos tiempo informando en este diario. Hablamos de un movimiento que advierte de los riesgos de un modelo en el que los catálogos dependen por completo de la voluntad y de las infraestructuras de las grandes compañías. El cierre de tiendas, la retirada de títulos y la pérdida de acceso a juegos ya adquiridos ya son problemas que vienen denunciando desde hace años.

    De hecho, en los últimos meses Stop Killing Games ha logrado llevar el asunto al terreno institucional. En Europa, el tema ha llegado al Parlamento Europeo, donde se discuten marcos normativos que aporten mayores garantías a los consumidores de contenidos digitales. En Estados Unidos, la plataforma se ha alineado con proyectos de ley en estados como California que buscan limitar la capacidad de las empresas para retirar unilateralmente el acceso a productos digitales o, al menos, obligarlas a ofrecer soluciones de preservación y modos offline estables cuando se pone fin a los servicios online.

    En este sentido, el supuesto DRM de 30 días en el ecosistema PlayStation sería otro ejemplo más de la importancia del derecho a seguir usando lo comprado y de la obligación de ofrecer alternativas viables cuando se modifica de forma sustancial el acceso a un contenido.

    Claro que, ante esto, una comunicación transparente de la multinacional y alguien que apague los fuegos antes de que se descontrolen del todo (en vez de un bot de IA) sería un muy buen punto de partida.