Los videojuegos están perdiendo la batalla con las apuestas, la pornografía y las criptomonedas

Un informe revela que los videojuegos están perdiendo terreno en sus ocho principales mercados frente a ofertas digitales más agresivas que concentran cada vez más tiempo y dinero de los usuarios.

El negocio del videojuego atraviesa un momento paradójico. Nunca ha habido tantos títulos disponibles, tantas plataformas ni tanta potencia tecnológica, pero en los mercados que históricamente han sostenido a la industria el interés se está enfriando. Un informe reciente de la firma de asesoría Epyllion, dirigida por el inversor Matthew Ball, alerta de que los videojuegos están perdiendo la guerra de la atención frente a sectores mucho más agresivos y delicados desde el punto de vista social, como las apuestas online, las criptomonedas y la pornografía de creadores.

El estudio, una presentación de 164 páginas sobre el estado de la industria del que se ha hecho eco Eurogamer, analiza la evolución del consumo en los llamados "Major Market 8": Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Reino Unido, Alemania, Francia, Canadá e Italia. Antes de la pandemia, estos ocho países concentraban más del 60 % del gasto mundial en videojuegos. Tras el pico de actividad derivado de los confinamientos, los datos han cambiado de manera notable.

En Estados Unidos, entre 2,5 y 4 puntos porcentuales de la población que jugaba antes del Covid ha dejado de hacerlo, según datos de asociaciones del sector citados en el informe. En Canadá, la patronal local apunta que aproximadamente uno de cada seis jugadores previos a la pandemia ha abandonado el ocio interactivo. Esa caída en la participación se ha traducido en menos gasto: solo en Estados Unidos, el consumo en PC y consola se ha reducido en torno a un 8 % desde 2020–2021, lo que supone unos 2.300 millones de dólares menos, de acuerdo con las cifras recogidas por Epyllion.

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Imagen promocional de la plataforma de videojuegos Roblox
Imagen promocional de la plataforma de videojuegos Roblox | Fuente: Roblox

A escala agregada, el gasto en consola y PC se ha reducido en 4.800 millones de dólares en los ocho grandes mercados, mientras que el segmento móvil, que fue el gran motor de crecimiento durante la década pasada, también muestra signos de agotamiento, ya que el informe habla de un descenso de 2.300 millones. Todo ello sucede en un contexto en el que cinco de esos ocho países están en máximos históricos de gasto total en ocio y consumo digital. El dinero, simplemente, apunta ahora a otra dirección.

El dinero de los videojuegos ahora va hacia apuestas, porno de creadores y cripto

Epyllion no tiene dudas de que los elementos que están ganándole terreno a los videojuegos son el vídeo social de formato corto, pornografía producida por creadores en plataformas como OnlyFans, asistentes de inteligencia artificial centrados en rol, erotismo y arte, criptomonedas y memecoins, mercados de predicción, apuestas deportivas online y casinos digitales.

En Estados Unidos, el consumo de TikTok se ha disparado hasta sumar 39 millones de horas adicionales al día respecto a los niveles previos a la pandemia, según las cifras recopiladas en el informe. La plataforma china ejemplifica el nuevo hábito de experiencias muy rápidas, diseñadas para un refuerzo inmediato, fragmentadas en sesiones de pocos minutos. Una experiencia que contrasta con partidas de varias horas a grandes producciones de consola o PC.

En cuanto a la pornografía de creadores, solo en 2025 los consumidores estadounidenses gastaron alrededor de 5.000 millones de dólares en OnlyFans, de acuerdo con los datos que cita Epyllion. Buena parte de ese dinero procede del mismo grupo demográfico que históricamente ha sostenido el mercado del videojuego... hombres jóvenes y de mediana edad, con alta exposición a lo digital.

El fenómeno cripto es otro de los grandes competidores. La primera gran oleada de popularidad de las criptomonedas coincidió con el boom del videojuego durante la pandemia, pero el segundo gran empuje, ya con un ecosistema más maduro de memecoins, NFT y plataformas de inversión gamificadas, se produjo en 2025, junto a la fase de estancamiento del sector del videojuego.

La lista de amenazas se completa con mercados de predicción —plataformas en las que los usuarios apuestan sobre eventos económicos, políticos o deportivos—, que alcanzaron en el cuarto trimestre de 2025 una media de 1,5 millones de apuestas diarias, y con el auge imparable de las apuestas deportivas online.

Los videojuegos pierden terreno
Los videojuegos pierden terreno | Imagen generada con inteligencia artificial

En Estados Unidos, las pérdidas netas por apuestas deportivas superaron los 17.000 millones de dólares en 2025, un incremento por 35 respecto a 2019, impulsado por la legalización, normalización e integración de estas prácticas en las retransmisiones deportivas. A escala internacional, las pérdidas netas rondan los 53.000 millones de dólares anuales, según datos sectoriales citados en el informe.

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El cambio de hábitos también empuja a la industria

En el informe se asegura que el problema pospandemia de los videojuegos no es que un usuario decida ver TikTok en lugar de comprar un título de gran presupuesto o que pague una suscripción a OnlyFans en vez de hacerse con una nueva consola, simplemente que "los jugadores están destinando una parte creciente de su tiempo y su gasto a otros sitios".

Los propios movimientos de la industria reflejan esta presión. Compañías de videojuegos han intentado integrar elementos de monetización recurrente, pases de batalla, cajas de botín o incluso tokens digitales para acercarse al modelo de ingresos de otros sectores, con polémicas regulaciones en Europa y advertencias de organismos de salud pública sobre el solapamiento entre dinámicas de juego y de apuesta.

Al mismo tiempo, parte de la generación más joven se ha socializado en entornos como Roblox, receptor del 67 % del crecimiento neto del gasto en los mercados analizados, donde la frontera entre juego, red social y consumo de contenidos es cada vez más difusa.