PlayStation preparó durante una década y de manera sibilina el fin de los juegos físicos

Sony ha fijado enero de 2028 como la fecha en la que dejará de fabricar discos para sus videojuegos, pero la compañía ha ido desmontando el formato físico pieza a pieza durante una década sin que apenas nos diéramos cuenta.

Sony ha anunciado esta semana que la producción de discos físicos para las consolas PlayStation se interrumpirá a partir de enero de 2028, una noticia durísima tanto para jugadores como para tiendas y distribuidoras.

La compañía japonesa argumenta que las preferencias de los consumidores se están desplazando desde el terreno físico hacia el digital y que la medida responde a una dirección natural para adaptarse a esas tendencias de consumo. Sin embargo, quien haya seguido de cerca las últimas dos generaciones de PlayStation sabe que este comunicado estaría en borradores desde hace mucho tiempo.

Este anuncio es solo la última pieza de un rompecabezas que Sony lleva construyendo, con paciencia y sin grandes titulares, desde la era de PS4.

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La generación de PS4, el laboratorio

Durante los años de PlayStation 4, el disco físico seguía siendo la opción mayoritaria en las tiendas, pero fue precisamente entonces cuando Sony empezó a mover ficha con más determinación. Campañas como Days of Play, las ofertas semanales y los descuentos agresivos en PlayStation Store convirtieron la compra digital en una alternativa cada vez más natural, no en una rareza reservada a quien no encontraba tiempo para ir a una tienda. A su vez, la expansión de la fibra óptica en buena parte de los mercados occidentales eliminó la última excusa técnica que quedaba, descargar decenas de gigabytes dejó de ser un problema y pasó a ser un trámite de minutos.

Mandos de PlayStation 4
Mandos de PlayStation 4 | Fuente: Sony

Aquella generación funcionó, en la práctica, como un ensayo a gran escala. Muchos analistas interpretaron la llegada de la PS5 Digital Edition en 2020 simplemente como una versión más económica de la consola, sin lector de disco para abaratar costes de fabricación. Visto con perspectiva, fue mucho más que eso, fue la primera vez que Sony midió de forma directa cuántos usuarios estaban dispuestos a prescindir del soporte físico si el precio de entrada bajaba lo suficiente. La respuesta debió convencerles, porque los movimientos posteriores no han dejado de acelerar en la misma dirección.

Con PS5 Digital Edition a un precio más barato, Sony ya allanó el terreno en 2020

A esa estrategia se sumaron otros gestos que, aislados, parecían menores. PlayStation Plus amplió de forma constante su catálogo de juegos descargables, los lanzamientos digitales comenzaron a desbloquearse a medianoche sin necesidad de pisar una tienda, y las ofertas exclusivas de PlayStation Store se multiplicaron frente a las promociones del comercio físico.

Al mismo tiempo, muchas ediciones en caja empezaron a prescindir de manuales impresos y extras que antes formaban parte de la experiencia de compra. El valor añadido de tener el juego en la mano se fue erosionando de manera deliberada, año tras año, sin que hiciera falta anunciar nada de forma explícita.

El lector de disco, de pieza esencial a accesorio opcional

El salto conceptual más claro llegó con la PS5 Slim en 2023. Sony presentó un modelo con unidad de disco extraíble, algo que hasta entonces habría sido impensable en la historia de la marca. El lector, que se vendía por separado como accesorio y que en algunos casos requería validación por internet para registrarse en la consola, dejaba de ser un componente estructural para convertirse en un complemento opcional, tan prescindible como unos auriculares o un mando extra.

Durante casi treinta años, desde la PlayStation original, el lector óptico había sido la columna vertebral de la consola. Convertirlo en un periférico desmontable no fue un simple rediseño, no seamos ilusos... Fue, en realidad, una declaración de intenciones sobre hacia dónde se dirigía el negocio. Sony podía escudarse (y de hecho lo hizo) en razones aparentemente técnicas como que los parches de lanzamiento que superan con frecuencia los diez o veinte gigabytes, juegos que exigen conexión permanente para funcionar, discos que no contienen toda la información del título y ediciones físicas que en realidad son poco más que una llave de descarga.

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PS5 con y sin lector | Fuente: Agencias

El caso de Grand Theft Auto VI, cuya versión en caja incluirá únicamente un código de descarga en lugar de un disco físico, es la muestra más reciente y sonada de esa deriva, y ha generado un boicot de varias cadenas especializadas que se niegan a distribuir el juego en esas condiciones.

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Lo que Sony rara vez menciona es el coste que esta transición tiene para terceros. La desaparición progresiva del disco físico supone, en la práctica, el fin del mercado de segunda mano tal y como se conocía, y otorga a PlayStation Store un control prácticamente absoluto sobre los precios, sin ninguna tienda externa capaz de hacerle competencia real. Además, la preservación del videojuego se ve cada vez más afectada.

Para las tiendas físicas de videojuegos, ya diezmadas tras años de márgenes cada vez más estrechos, el anuncio para 2028 no es un contratiempo más, es prácticamente una sentencia. Y para las distribuidoras pequeñas, aquellas que dependían de acuerdos logísticos con retailers regionales, el negocio simplemente deja de existir.

En cualquier caso, tenemos cierta responsabilidad también como usuarios (incomparable respecto a la que tiene PlayStation, pero la tenemos), porque los números respaldan la magnitud del cambio. En el informe financiero correspondiente al ejercicio cerrado en 2025, el 76 % de las ventas de software de PlayStation ya correspondía a descargas digitales de juegos completos, dos puntos más que un año antes, mientras que PlayStation Network alcanzaba los 132 millones de usuarios activos mensuales.

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Una persona jugando a PlayStation 5 | Fuente: Agencias

Otro análisis de las cuentas de la compañía situaba las copias físicas en apenas un 3 % de los ingresos totales de PlayStation, frente al 49 % que aportaban conjuntamente el software digital y los complementos dentro del juego. El hardware, es decir, la venta de consolas, suponía únicamente un 24 % del negocio, y los servicios de red como PlayStation Plus otro 14 %.

Esa tendencia no es exclusiva de PlayStation, aunque Sony la haya gestionado de tal forma que es ahora, a mediados de 2026, cuando está en la posición más dominante para anunciar la decisión (a través de una simple entrada en su blog oficial...) y no salir muy perjudicado.

Y es que Steam demostró en PC que un catálogo enteramente digital, con descuentos constantes y una biblioteca ligada a la cuenta del usuario, podía sustituir por completo al formato en caja sin apenas resistencia del público. Spotify y Netflix hicieron algo parecido en música y en cine, sustituyendo la propiedad por el acceso mediante suscripción.

La diferencia es que aquellas plataformas nacieron digitales desde el primer día, mientras que PlayStation ha tenido que desmontar, disco a disco, una identidad construida durante tres décadas en torno a la posesión física del juego.