Ubisoft vuelve a tener un mal día y esta vez el lío llega con nombre propio: Assassin's Creed Hexe. El director del proyecto se ha marchado en pleno desarrollo, y mientras la compañía intenta apagar fuegos, un leaker bastante fiable dice que el juego va camino de perder lo único que lo hacía interesante: lo sobrenatural.
Para quien no esté al día: Hexe se anunció hace ya tres años como la entrega más oscura de la saga, ambientada en la caza de brujas de la Europa central del siglo XVI, con un tono más cercano al folk horror que al asesino encapuchado de toda la vida. Era el proyecto raro de la casa. El que pintaba diferente. Y ahí estaba parte del hype.
Qué se sabe exactamente del cisma interno
El que se va es uno de los pesos pesados creativos del estudio sueco que lidera el desarrollo, según ha podido confirmar Areajugones citando fuentes internas. Se marcha en pleno desarrollo, lo que en lenguaje de industria significa una de dos cosas: o discrepancias creativas gordas, o le han hecho la vida imposible. A veces las dos.
El timing es lo que más escuece. Ubisoft viene de un año horrible en bolsa y de varios cierres de estudio en Europa, y la salida del director llega justo cuando el proyecto debería estar entrando en su recta final de producción. Si miras el histórico reciente de la compañía, el patrón se repite: cambios de rumbo, reescrituras, fechas que se mueven y juegos que llegan irreconocibles respecto al anuncio original.
Y aquí entra el segundo bombazo. Un leaker conocido por haber clavado filtraciones anteriores de la saga afirma que Hexe perdería sus elementos sobrenaturales antes del lanzamiento, dejando la brujería como algo más sugerido que real. Vamos, lo que en los noventa llamábamos 'al final era todo un truco del villano'. Decepcionante, si se confirma.
Por qué esto duele más que otras crisis de Ubisoft
Porque Hexe no era un Assassin's Creed cualquiera. Era el experimento. El que prometía romper la fórmula de mapas gigantes con cien iconos y volver a algo más íntimo, más atmosférico, más cercano a lo que hizo grande a la saga en sus primeras entregas. La presencia de lo sobrenatural era el ingrediente diferenciador, lo que separaba a este juego de un Valhalla 2 con capa.
Si quitan eso, ¿qué queda? Otro mundo abierto histórico con misiones de seguir-y-asesinar. Ya tenemos quince. Cosas que pasan cuando un comité de marketing entra en una sala creativa.
Lo curioso es que la propia Ubisoft había vendido Hexe como parte de su nueva estrategia para recuperar prestigio tras el batacazo de varios lanzamientos recientes. La metacrítica de los últimos AC ha ido a la baja y la tendencia general del género de acción-aventura AAA tampoco perdona: el público está cansado de juegos hinchados.
Lo que esto cuenta sobre la industria
Aquí está el patrón que preocupa: los proyectos arriesgados de las grandes editoras no llegan enteros al lanzamiento. Pasó con la primera versión de Anthem, pasó con Redfall, pasó con la reescritura de Dragon Age: The Veilguard antes de salir. Cuando el estudio matriz tiene problemas financieros, lo primero que se sacrifica es la apuesta rara. Lo que toca es lo seguro.
Y a Ubisoft, que en su día tenía dos o tres juegos diferentes por año, se le está quedando un catálogo cada vez más uniforme. La salida del director de Hexe y los rumores sobre el cambio de tono apuntan en esa dirección. Otra vez.
Aún hay margen para que la cosa se enderece. La compañía no ha confirmado fecha de lanzamiento y el juego podría retrasarse hasta 2027 o incluso 2028 sin que sorprenda a nadie. Eso sí: si se pierde lo sobrenatural, perderemos también la única razón para tener fe en este proyecto. Caos, pero caos del aburrido.



