Ni Epic Games está a salvo. La compañía detrás de Fortnite ha anunciado más de 1.000 despidos y un plan de recorte de costes que supera los 500 millones de dólares tras admitir una caída de la participación en su gran buque insignia y una situación en la que gastaba "bastante más de lo que ingresaba", según explicó su consejero delegado, Tim Sweeney.
En una comunicación dirigida a la plantilla. Sweeney presenta la decisión como necesaria para "mantener financiada la empresa" en un contexto de "condiciones de mercado extremas", encendiendo todas las alarmas en una industria que ya venía acumulando más de 45.000 despidos a escala global desde 2022 pese a seguir moviendo cifras récord de facturación.
La reducción de plantilla de Epic Games afecta a equipos clave de Fortnite, incluidos perfiles veteranos de diseño, narrativa, ingeniería y arte que habían contribuido a construir el estilo visual y las mecánicas del juego en los últimos años. A su vez, la compañía ha confirmado el cierre de tres modos de juego: Rocket Racing, Ballistic y el escenario de batalla del Festival. Está claro que no eran los pilares del battle royale, pero sí contaban con una comunidad fiel, aunque por lo visto no demasiado numerosa a ojos del estudio de desarrollo.
La sensación entre los desarrolladores que siguen en la empresa es la de un día devastador y de incertidumbre sobre cómo afectarán estos recortes a medio plazo al ritmo de actualizaciones y a la calidad del juego, tal y como ha comentado el productor de gameplay Robby Williams.
Una crisis de expectativas; una burbuja
Lo cierto es que Fortnite atraviesa su mayor crisis desde que se convirtió en fenómeno global. El título, que durante años marcó la conversación cultural y funcionó como escaparate de colaboraciones y eventos en directo, ya no consigue el mismo efecto de cita imprescindible cada vez que estrena temporada.
Las críticas se acumulan por la sensación de fatiga, la falta de ideas frescas y la deriva hacia microtransacciones cada vez más agresivas, ejemplificada recientemente en la subida del precio de los paVos (la moneda del juego) que llevó a parte de la comunidad y a creadores influyentes a promover una huelga de consumo. Que esos mismos creadores, antaño aliados naturales de Epic, cuestionen ahora abiertamente la dirección del juego es otro síntoma del desgaste.
A nivel general, la paradoja de la crisis actual del videojuego es que no se explica por falta de ingresos. El sector movió en torno a 160.000 millones de euros el año pasado, muy por encima de la taquilla mundial del cine, y sigue creciendo en volumen de negocio. El problema está en las expectativas que se construyeron durante la pandemia, cuando el ocio doméstico se disparó y muchos inversores asumieron que aquel pico era el nuevo suelo. Con tipos de interés bajos y abundancia de capital, fondos y grandes grupos apostaron por un modelo de expansión constante, con compras de estudios, proyectos mastodónticos y presupuestos de superproducción.
La burbuja se generó en 2020 con la pandemia, cuando el consumo de videojuegos se disparó
Adaptarse tras 2021 se ha traducido directamente en recortes masivos. A medida que los hábitos de consumo se normalizaron y el crecimiento se moderó, los grandes grupos se encontraron con estructuras sobredimensionadas para un mercado que seguía siendo rentable, pero no tanto como proyectaban sus hojas de cálculo.

Las superproducciones AAA, con presupuestos de 80 millones a cifras de tres ceros, necesitan vender como blockbusters de Hollywood y además alimentar una economía de micropagos para satisfacer a accionistas que exigen retornos rápidos. Cuando esa ecuación no cierra, casi siempre pagan los mismos con despidos, cancelaciones y cierres de equipos.
En estos años, gigantes como Electronic Arts, Activision Blizzard, Microsoft o Sony han protagonizado rondas de recorte de personal, a menudo justificadas como "eliminación de redundancias" tras adquisiciones o como forma de crear sinergias. Estudio tras estudio, desde sellos con décadas de historia hasta equipos medianos comprados en plena fiebre de consolidación, se han visto abocados a la reestructuración.
La tormenta perfecta se completa con la saturación del mercado, el agotamiento creativo de algunas grandes franquicias y las apuestas fallidas en tecnologías emergentes como la realidad virtual de masas o el metaverso. Proyectos presentados como el futuro del entretenimiento interactivo han quedado en un limbo, mientras miles de desarrolladores sufren las consecuencias en forma de despidos, precariedad y ciclos de trabajo marcados por el crunch (explotación laboral) y la inestabilidad.



