30 años de Tomb Raider: Lara Croft, la heroína que pasó de las consolas a vestir Gucci y McQueen

Treinta años después de su debut en 1996, Lara Croft sigue siendo uno de los personajes más reconocibles del videojuego. Repasamos cómo pasó de unos cientos de polígonos a icono de la cultura pop, las curiosidades que muchos fans no conocen y su regreso al origen con Tomb Raider: Legacy of Atlantis, que llegará el 12 de febrero de 2027.

A finales de octubre de 1996, Core Design puso en las tiendas un juego que iba a cambiar la manera de entender la aventura en tres dimensiones. Tomb Raider no solo ayudó a definir un género todavía en pañales, también presentó a una protagonista que acabaría siendo mucho más grande que el propio videojuego. Tres décadas después, Lara Croft ha cambiado de rostro, de voz, de cuerpo y de estudio, y aun así cualquiera la reconoce con un solo vistazo.

Aquella primera Lara era casi un milagro técnico. El modelo apenas reunía unos cientos de polígonos, y cada decisión del equipo estaba condicionada por lo que el hardware de la época podía mover, desde la geometría del personaje hasta el tamaño de las salas que recorría. Los escenarios se construían a base de bloques y las animaciones tenían que caber en márgenes muy estrechos.

La anécdota que mejor resume esas limitaciones tiene que ver con su peinado. El diseño original incluía la trenza que hoy forma parte de su imagen, pero el equipo tuvo que renunciar a ella porque animar su movimiento y calcular sus colisiones era demasiado para la tecnología de 1996. Habría que esperar a entregas posteriores para verla balancearse a su espalda.

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Con el tiempo llegaron modelos de decenas y luego cientos de miles de polígonos, animación facial, iluminación avanzada y sistemas físicos cada vez más finos. La captura de movimiento se convirtió en una herramienta esencial, y para Tomb Raider: Underworld el estudio recurrió a Heidi Moneymaker, especialista de acción curtida en rodajes de Hollywood, para dar a Lara una fisicidad mucho más creíble.

Pero el salto no fue solo gráfico. Lara aprendió a correr, trepar, saltar y pelear de otra forma, y los controles rígidos de la PlayStation original dieron paso a un movimiento cada vez más cercano al de un cuerpo humano real. Los escenarios también se abrieron y dejaron de ser una sucesión de cuadrículas.

Lara Croft, hija de los noventa

La Lara Croft fue hija de su tiempo. Su silueta exagerada la convirtió en reclamo publicitario casi desde el primer día, y su imagen se explotó muy lejos de las consolas. Con los años, la saga fue corrigiendo ese enfoque con una anatomía más realista, más expresividad y un peso narrativo y emocional que antes no existía, lo que permite leer su evolución también como un reflejo de cómo ha cambiado la representación de las mujeres protagonistas en el videojuego.

Fue, además, una de las primeras celebridades virtuales de verdad. La revista británica The Face llegó a usarla como modelo y la vistió digitalmente con piezas de Gucci, Jean Colonna y Alexander McQueen, algo impensable para un personaje de videojuego en aquellos años.

Su presencia se coló en sitios tan dispares como el PopMart Tour de U2 o los supermercados británicos, donde Lucozade llegó a rebautizar temporalmente una de sus bebidas como Larazade al calor de una campaña protagonizada por ella.

El cine terminó de sacarla del círculo estrictamente jugador. Angelina Jolie se puso en su piel en 2001 y, años más tarde, Alicia Vikander recogió el testigo en una nueva adaptación, consolidando a Lara como una figura reconocible incluso para quien nunca había tocado un mando.

Arte del 30 aniversario de Tomb Raider
Arte del 30 aniversario de Tomb Raider

Las cifras acompañan. En octubre de 2024 la franquicia ya había superado los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo, y su archivo histórico acumula miles de portadas de revistas de dentro y fuera del sector publicadas a lo largo de estas tres décadas.

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Por el camino quedan curiosidades que muchos fans desconocen. Antes de ser la aristócrata británica que todos conocemos, el personaje se llamó Laura Cruz durante parte del desarrollo. Su cumpleaños oficial es el 14 de febrero, y la vieja costumbre de encerrar al mayordomo Winston en la cámara frigorífica de Croft Manor pasó de travesura de jugadores a pieza más de la mitología de la saga.

Legacy of Atlantis, la vuelta a 1996 con treinta años de experiencia

El aniversario coincide con un proyecto que tiene mucho de simbólico. Tomb Raider: Legacy of Atlantis llegará el 12 de febrero de 2027, apenas dos días antes del cumpleaños de Lara, desarrollado a cuatro manos por Crystal Dynamics y Flying Wild Hog y publicado por Amazon Game Studios.

No se trata de un simple lavado de cara del original. El juego se ha reconstruido desde cero con Unreal Engine 5, con escenarios ampliados y rediseñados y con combates, exploración y puzles modernizados. Zonas que en 1996 eran habitaciones aisladas se transforman ahora en espacios amplios y conectados entre sí.

Crystal Dynamics lo presenta como una reinterpretación del origen de Lara que conserva el espíritu de la aventura original e incorpora tres décadas de avances en diseño. El estudio insiste en mantener lo que la hace inconfundible, como sus pistolas dobles, su vestuario o ese gusto casi temerario por el desafío. La propuesta ofrece algo poco habitual, la posibilidad de comparar el mismo punto de partida con treinta años de distancia y comprobar qué hubo que sacrificar entonces y qué no puede cambiar nunca para que Tomb Raider siga siendo Tomb Raider.