El mayor fracaso de la historia de Microsoft es 'el Netflix de los videojuegos': las tristes cifras de 2026 tras gastarse 80.000 millones en Xbox Game Pass

Xbox Game Pass se estrella con 30 millones de suscriptores frente a la meta de 77. Ahora llegan los 3.200 despidos y la venta de estudios.

Microsoft soñaba con 77 millones de suscriptores para su Game Pass antes del 30 de junio de 2026. Se ha quedado en 30 millones y, como era de esperar, vienen los recortes. En serio, 80.000 millones de dólares invertidos en una década para esto. La idea de que la suscripción iba a ser el Netflix de los videojuegos siempre chirrió —y ahora los números cantan.

Ha sido Bloomberg quien ha destapado que la meta interna era de 77 millones de abonados al cierre del año fiscal 2026. Las cuentas reales, como decimos, arrojan 30 millones, cuatro menos que en 2024, cuando la propia Microsoft presumía de 34. La sangría se aceleró tras la subida del 50 % del precio en octubre de 2025, que empujó a millones a cancelar, según el director de estrategia Matthew Ball. Bajaron luego a 23 dólares al mes, pero el daño ya estaba hecho.

Con las cifras en la mano, parece que alguien en Redmond echaba las cuentas mirando a Spotify o a los atracadores de series. El caso es que los videojuegos no se consumen igual. El analista Mat Piscatella, de Circana, asegura que la mayoría de los jugadores estadounidenses compran como mucho dos títulos al año. No hay maratón de 150 horas mensuales repartidas entre cien contenidos; aquí te enganchas a uno o dos juegos y punto.

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Algunos juegos del catálogo de Xbox Game Pass
Algunos juegos del catálogo de Xbox Game Pass | Fuente: Microsoft

El jefazo de Take-Two, Strauss Zelnick, ya lo avisó en 2021: "No está claro que un modelo de suscripción tenga sentido para la mayoría de los consumidores". Y añadió que estrenar juegos directamente en Game Pass "no tiene lógica". El tiempo le ha dado la razón.

Fue un problema la obsesión por vender suscripciones a toda costa en un ecosistema donde los jugadores no juegan a tantos títulos

La llegada de Call of Duty al catálogo de Xbox Game Pass tampoco movió las tornas. Black Ops 6, el primero en estrenarse dentro del servicio, habría dejado de ingresar 300 millones de dólares en ventas directas, según estimaciones internas. Piscatella lo tacha de "matemáticas de piratería" y tiene su lógica: no todos los que jugaron vía suscripción habrían comprado el juego. Pero la percepción de canibalización se ha instalado hasta tal punto que Modern Warfare 4, previsto para este año, tendrá una ventana de un año antes de aterrizar en el servicio.

Fuego amigo en los estudios de Xbox

El otro pilar de la estrategia, el de comprar estudios a golpe de talonario, también se desmorona. Microsoft gastó 75.400 millones en Activision Blizzard y 7.500 en ZeniMax, además de adquirir Ninja Theory, Obsidian o Double Fine. La idea de Phil Spencer era clara: más juegos propios para cebar Game Pass. Pero dentro de Xbox empezó a cundir el miedo a que regalar títulos caros en el lanzamiento «los devaluara y canibalizara las ventas individuales».

Ahora la directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, confirma la marcha atrás. Double Fine y Compulsion Games recuperan la independencia; Ninja Theory y Undead Labs se venden a compradores anónimos. Arkane Lyon entra en consultas —y su nuevo Marvel's Blade queda en el aire. Todo mientras Microsoft reconoce que, en un año típico, perdía 64 centavos por cada dólar invertido.

Asha Sharma Xbox Microsoft
Asha Sharma sustituye a Phil Spencer al frente de Xbox | Fuente: Microsoft

Los despidos totales en la división de gaming ascienden a 3.200 personas, de las cuales 1.600 ya han salido esta misma semana. Sharma dice que "no es posible ni deseable poseer todos los grandes estudios independientes". La fiesta del gasto infinito se ha acabado.

La resaca del 'Netflix de los juegos'

Si algo demuestra esta crisis es que el modelo de suscripción necesita repensarse desde cero. La propia Microsoft gasta anualmente 1.000 millones de dólares en acuerdos con terceros para alimentar Game Pass, y ni con esas. El servicio no ha calado más allá del núcleo duro de jugadores, los mismos que ya tenían los lanzamientos de Xbox en el punto de mira.

Nadie discute que Game Pass aporta valor significativo, como insiste Asha Sharma. Pero crecer al ritmo que exigía la hoja de ruta exigía un cambio cultural en el consumo que no ha llegado. Al contrario: los juegos 'comehoras' como Fortnite siguen acaparando tiempo, dinero y atención sin necesidad de suscripción alguna.

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