Así es 'Kick', el primer videojuego de fútbol y plataformas con estética anime

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Estética anime y modo historia: el envoltorio narrativo de 'Kick'

Kick

El envoltorio visual es lo primero que detiene a cualquiera en 'Kick'. Su autor, el suizo Peter Soerensen (nospacelost), no sabía modelar ni animar en tres dimensiones, así que dibujó al protagonista a mano y colocó esa figura 2D sobre escenarios 3D hechos en Unreal Engine con la cámara bloqueada al lateral: un 2.5D que conserva la profundidad del fondo porque, en sus palabras, sumerge mejor en el mundo. De ahí sale una estampa de anime noventero, con luz de mañana entre los árboles de un parque y atardeceres dorados junto al mar. El propio autor reconoce el origen: empezó a ver anime por aquella época y recuperó dos series de su infancia, 'Captain Tsubasa' ('Oliver y Benji') y 'Kickers'. El escenario es un pueblo japonés de género costumbrista, documentado con vídeos de YouTube sobre "un día en la vida" de pescadores, profesores o estudiantes. Los usuarios han destacado precisamente ese acabado y su banda sonora.

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El modo historia es, en realidad, toda la campaña: los 23 niveles son un único trayecto de casa al colegio. No hay diálogos, ni villano, ni torneo. La narración avanza con el recorrido —entrenar en el parque, correr para no perder el tren, tomar atajos conocidos— mientras el perro acompaña y el reloj corre contra el timbre. Soerensen lo resumió como un juego "sin amenazas ni peligros: solo un chico, su balón y el siguiente truco", y la comparación con 'Planet of Lana' que hace la propia editora, Shoreline Games, apunta a ese relato contado con la atmósfera y el movimiento antes que con texto. El cierre, con el protagonista reencontrándose en la escuela con una amiga que también lleva su balón, redondea la idea. Sin embargo, es un simple pretexto que engarza niveles.