Alerta por los eSports infantiles: los riesgos ocultos que destapa un informe internacional

El documento de Save the Children analiza 302 segmentos de directos de los 20 mayores creadores de Twitch y halla lenguaje violento en el 97%. La presión competitiva y la exposición pública de los menores, en el punto de mira.

Cerca de 300 millones de menores compiten en eSports en todo el mundo y la industria sigue sin normas comunes para protegerlos. Lo dice un informe que ha reabierto la pregunta incómoda de quién cuida a un crío que entrena como un profesional.

El documento lo firma Save the Children, la organización británica que lleva décadas vigilando los derechos de la infancia, y se titula Protecting Child Rights in eSports. Reclama respetar la Convención de la ONU sobre los Derechos del Niño y sostiene una tesis incómoda: el bienestar del menor debe ir por delante de las ambiciones de la industria.

Lo que dice el informe de Save the Children

Entre los riesgos físicos aparecen los largos periodos frente a la pantalla, las pausas que nunca llegan y unos horarios de entrenamiento que se comen el sueño, el deporte y los deberes. Dolor de cuello, hombros y muñecas. Y un descanso nocturno destrozado por las sesiones de madrugada. El sueño es la primera víctima de los eSports infantiles.

Publicidad

Lo más llamativo es lo que admite un representante anónimo de una federación nacional de eSports recogido en el texto: no existen directrices establecidas sobre horas de juego ni métodos de entrenamiento. Hablan de pausas, dietas, sueño e hidratación, sí, pero como 'prácticas que consideramos las mejores' sacadas de distintos investigadores. Traducido al castellano: nadie ha puesto un límite real.

El panorama no es del todo negro. El informe recoge que la mayoría de los jugadores profesionales alcanza niveles satisfactorios de actividad física y que los mejores de cada clasificación dan más peso a la forma física y a la alimentación. Se puede competir sin reventarse. La pregunta es por qué eso no aparece en ningún reglamento.

Un crío que compite no necesita que le apretemos más las tuercas: necesita que alguien le pregunte cómo está antes de mirar la clasificación.

El 97% de los directos analizados contenía lenguaje violento

Aquí la cosa toca de lleno a los creadores de contenido. El informe cita un análisis de salas de chat durante 302 segmentos de juego de los 20 principales creadores de contenido en Twitch, y el resultado es un mazazo: el 62% de las emisiones incluía lenguaje sexista, el 37% racista, el 84% capacitista y el 97% violento.

Los espacios donde ocurre son los de siempre: chats del propio juego, servidores de Discord, Twitch, YouTube y el resto de redes. Ahí se construyen comunidades que salvan a mucha gente y ahí mismo un menor se come un acoso en directo sin que nadie pare el stream. Y ojo con esto: ese chat lo está leyendo un chaval de catorce años mientras el creador sigue a lo suyo.

A eso se suma que algunos jóvenes son empujados a roles de cara al público —entrevistas, retransmisiones, interacción con seguidores— antes de tener la experiencia suficiente. El informe también señala desigualdades por género, raza, pertenencia al colectivo LGBTQIA+ y discapacidad, y habla sin rodeos de explotación económica: equipos, representantes y hasta padres que se aprovechan de menores con contratos poco transparentes y sin asesoría.

La frontera entre cumplir un sueño y ser el escaparate de otros

Esto no va de demonizar los videojuegos. Va de mirar con lupa un ecosistema donde el creador de turno es, muchas veces sin querer, la puerta de entrada de miles de críos a un mundo que no tiene árbitro.

Publicidad

La Velada del Año o la Kings League han convertido el directo en un espectáculo de masas con un público muy joven delante, y eso es una buena noticia. Lo que no está tan bien es que nadie haya definido qué pasa cuando el que aparece en pantalla tiene trece años.

Mi lectura es que el problema no es la competición, sino la ausencia de estructura. Un club de fútbol base tiene entrenadores con formación, horarios y un protocolo si un crío se rompe. En los eSports infantiles eso depende de la buena voluntad de cada federación, de cada equipo y, demasiadas veces, de cada familia. Si el único filtro es que el chaval gane partidas, el sistema no protege: exprime.

Theo Toresson, psicólogo y experto en videojuegos de Save the Children, resume la idea en el informe: los eSports ofrecen oportunidades apasionantes para los niños, pero su participación nunca debe ir en detrimento de sus derechos ni de su desarrollo. Añade, además, que los menores deberían participar en las decisiones que les afectan.

Queda la pregunta gorda: ¿quién asume la responsabilidad? Las plataformas, los clubes, las federaciones nacionales, los propios creadores que arrastran audiencias de millones o los padres que firman los contratos. Hasta que alguien conteste, los cerca de 300 millones de menores que compiten seguirán jugándose el sueño. Y bastante más que eso.

El Salseómetro

Nivel de salseo: 6/10. Sin beef entre creadores ni indirectas en X, pero un informe con 302 segmentos analizados y un 97% de lenguaje violento en los chats de los 20 mayores streamers de Twitch da para que la comunidad se mire al espejo (y no le guste del todo lo que ve).

📱 El TL;DR (Too Long; Didn't Read)

  • 👤 De quién hablamos: Save the Children y los grandes creadores de Twitch señalados por los chats de sus directos.
  • 📲 En qué red social ha pasado: Twitch, sobre todo, con Discord, YouTube y los chats de los juegos en el punto de mira.
  • 🔥 Por qué es viral: Un informe cifra en un 97% los directos con lenguaje violento y reabre el debate sobre los menores en eSports.