La industria de los videojuegos castiga el FOMO y al consumidor más fiel, y no solo con el precio

· La experiencia de jugar a un videojuego hoy en día es mejor cuando ha pasado un tiempo que cuando se compra de salida.
· Existen ejemplos muy recientes, como la dificultad de Silksong o el rendimiento de Metal Gear Solid Delta.

Hace dos décadas, comprar un videojuego en una tienda era todo un misterio: si bien la prensa especializada adelantaba información sobre los títulos desarrollados por la industria cercanos al lanzamiento en los diferentes sistemas, era casi como lanzar una moneda al aire. La calidad y el funcionamiento del producto aunque en esto último no nos fijábamos mucho eran una incógnita hasta jugarlo, y era el boca a boca el que después ejercía como mejor herramienta de marketing. Y, sin embargo, todos parecíamos estar en las mismas condiciones.

Es algo que no ocurre actualmente, pese a estar viviendo uno de los momentos de mayor salud en la industria en cuanto volumen de lanzamientos, variedad y calidad. Por increíble que parezca, el consumidor más fiel, el que compra el día uno y a precio completo, es el más perjudicado al encontrarse con un producto inacabado. Ya puedes haber reservado la mejor edición, ejecutado el programa el primero, haber desembolsado una cantidad cada vez más alta… da igual: vas a tener una peor experiencia que el resto.

Los videojuegos salen al mercado con bugs y errores que se corrigen con actualizaciones posteriores que lleva a cabo el estudio, presionado por las distribuidoras y editoras para llegar a la fecha prevista pese a no poder ofrecer la mejor calidad posible. Además, con el paso de los meses se suele incluir contenido extra y opciones nuevas que no se encontraban al principio. De esta manera, quien se espera un tiempo acaba recibiendo una experiencia mejor acabada y a un precio más barato. El colmo de los colmos.

Publicidad

El papel que juega el FOMO en los videojuegos

Y de esto tiene gran parte de culpa el conocido como FOMO, o Fear Of Missing Out, un término que se emplea en la cultura y el entretenimiento modernos para hacer referencia a la ansiedad que surge por la sensación de que otros están viviendo las experiencias del momento y tú no. Mientras otros están dentro de acontecimientos que copan la conversación, estar al margen supone quedar fuera de la misma, lo cual es amplificado por las redes sociales.

Personas Probando Videojuegos En Un Evento
Personas Probando Videojuegos En Un Evento | Fuente: Agencias

El FOMO se manifiesta como una necesidad constante de estar conectado y al tanto de lo que hacen los demás, llevando a la comparación, sentimientos de exclusión y, en algunos casos, adicción o baja autoestima. Pasa con películas, con canciones… y con videojuegos, claro. Además, las redes sociales y las plataformas de streaming, potencian todo este discurso, y cada vez son más los que quieren formar parte de estos grupos y vivir el acontecimiento en cuestión.

El FOMO (Fear Of Missing out) se manifiesta como una necesidad constante de estar conectado y al tanto de lo que hacen los demás

Como en el resto de sectores del entretenimiento masivo, en los videojuegos ocurre esto cuando se aproxima un gran lanzamiento, ya sea de hardware o de software. Tenemos grandes ejemplos recientes, como la salida al mercado de Nintendo Switch 2 este pasado 5 de junio o los grandes títulos que copan las listas de ventas en las últimas semanas, por unas razones o por otras.

Podríamos hablar de los reyes de esto, como Cyberpunk 2077 o The Last of Us: Parte II en su versión para ordenadores, pero yéndonos a la actualidad, pongamos el ojo en Metal Gear Solid Delta. El remake de Konami del legendario Metal Gear Solid 3: Snake Eater, pone de manifiesto el problema de adquirir un juego en su día de llegada a las tiendas físicas y digitales. Sus problemas de rendimiento sobre todo en cuanto a resolución dinámica en máquinas como PlayStation 5 Pro se están solucionando o corrigiendo a través de parches y actualizaciones, pero quien haya querido disfrutar de este remozado de la obra ideada por Hideo Kojima desde el principio, lo ha hecho en peores condiciones que aquellos que lo jueguen en unos meses.

YouTube video

Por otros motivos podríamos decir algo parecido sobre Hollow Knight: Silksong, la esperadísima segunda parte de la saga del Team Cherry. Antes de nada, es evidente que nos sirve como ejemplo de FOMO: debido a la larga espera para tenerlo entre nosotros, su precipitado anuncio de fecha hace unas semanas y su reducido precio (20 euros en Europa), ha reunido a más de 500.000 jugadores concurrentes solo en la plataforma de Steam (PC), donde era el producto más veces añadido a las listas de deseados de los usuarios. Ahora, muchos que han querido «apuntarse a la fiesta» están descubriendo que no es un juego para ellos, ya sea el género metroidvania que tantos sacrificios exige al jugador, el estilo o la alta dificultad.

Es esto último lo que probablemente acabe evidenciando también la máxima a la que nos agarramos de que recibe una experiencia más satisfactoria aquel que se espera que el que confía desde el inicio. Si bien todavía no hay confirmación del pequeño equipo de desarrolladores de Silksong, es posible que ante las numerosas quejas de dificultad y balance en relación al primer Hollow Knight (2017) se lleven a cabo ajustes posteriores que equilibren mejor la jugabilidad y el reto. Nuevamente, lo mejor para los últimos.

Publicidad