El síntoma más claro del cambio no está en lo que los jóvenes compran, sino en aquello que han dejado de comprar sin apenas darse cuenta. Siete de cada diez consumidores de la Generación Z han abandonado la música en formato físico y una proporción casi idéntica ya no adquiere películas en disco, según el informe Generations in Play 2026. Más revelador todavía resulta que el 62% se niega a pagar el precio completo por un videojuego recién estrenado, aunque el título en cuestión encabece todas las listas de espera.
Detrás de esas cifras asoma un modelo económico que premia el acceso por encima de la propiedad. El joven no aspira a poseer un catálogo, quiere entrar en él cuando le conviene y salir sin ataduras. Las empresas que mejor han leído ese giro, como Deezer en la música, Netflix en el cine o Xbox Game Pass en los videojuegos, rebajaron la barrera de entrada hasta volverla casi anecdótica, y trasladaron el peso del negocio a la experiencia continua en lugar del pago inicial.
Ese principio de fricción mínima hace tiempo que desbordó las fronteras del entretenimiento audiovisual. En el ocio digital conviven propuestas que buscan retener al usuario por la calidad de la experiencia y no por la obligación de un gran desembolso previo, una lógica que se reconoce en categorías como los casinos sin minimo de deposito, donde el umbral de acceso se reduce a su mínima expresión. Ahí, la claridad sobre las condiciones de cada plataforma acaba formando parte del propio producto.
El 59% de los usuarios de la Generación Z admite suscribirse y cancelar un servicio solo para consumir un título concreto, la otra cara de todo ese acceso barato y un comportamiento que el sector ya ha bautizado como usuarios saltamontes. La fidelidad, que durante años fue el activo más codiciado por las plataformas, prácticamente se ha evaporado. ¿Qué le queda a una empresa cuando el cliente entra decidido a marcharse en cuanto termine lo que vino a buscar?
Multiplicar los motivos para quedarse es la respuesta que ensayan muchas compañías. La propia Generación Z mantiene de media entre tres y cuatro suscripciones activas y destina a ellas entre 25 y 35 euros mensuales, una cesta más contenida que la de los millennials, capaces de sostener hasta seis servicios y de superar los 50 euros al mes. El dato no habla de derroche, sino de una administración deliberada del gasto en una etapa vital de ingresos ajustados.
Ese cálculo explica buena parte del auge de los modelos freemium: se accede gratis, se convive un tiempo con la versión limitada y solo se paga cuando el producto ha demostrado que lo merece. La misma negativa a desembolsar el precio íntegro de un videojuego empuja hacia fórmulas de suscripción y de acceso escalonado, en las que la compañía asume el riesgo de gustar antes de cobrar y solo monetiza a quien ya ha decidido quedarse. Cambia así, de raíz, la relación con el cliente: deja de comprar una vez para convertirse en alguien a quien hay que reconquistar cada mes.
El mismo perfil de consumidor que rehúye estrenar producto ha convertido la segunda mano en un mercado de primer orden. La ropa usada mueve ya miles de millones de euros en España y ha dejado de ser un recurso de necesidad para transformarse en una decisión de estilo y de bolsillo. El contraste de escala entre plataformas resulta elocuente: la lituana Vinted factura en torno a 1.100 millones de euros, muy por encima de los cerca de 100 millones de la veterana Wallapop, en un segmento que sigue ganando cuota año tras año. Lo que empezó como una alternativa barata funciona hoy, además, como un canal de descubrimiento de tendencias entre los más jóvenes.
Del acceso a la autoría
Junto a la lógica del acceso, el otro gran modelo que ha prosperado entre los jóvenes es el que ellos mismos protagonizan. La economía de los creadores se ha consolidado en España como una industria de pleno derecho, con 153.397 creadores de contenido relevantes para las marcas, según la plataforma europea Kolsquare, y una facturación anual del conjunto del sector que supera los 400 millones de euros.
Un creador cualquiera combina varias fuentes de ingreso a la vez, desde patrocinios y contenido de pago hasta comercio propio y comisiones por recomendación. Es, en la práctica, una pequeña empresa unipersonal que produce, distribuye y vende sin intermediarios de por medio. Lo verdaderamente llamativo es la velocidad con la que alguien muy joven puede montar toda esa estructura desde un teléfono y una cuenta gratuita, sin oficina, sin plantilla y sin apenas capital de arranque.
Todo ese crecimiento acelerado empieza a chocar con su propia madurez: la industria del influencer atraviesa una fase de profesionalización en la que las marcas reclaman métricas, contratos y resultados medibles, mientras una parte de la audiencia da muestras de cansancio ante la publicidad demasiado evidente. El modelo sigue generando dinero, pero ya no basta con acumular seguidores para sostenerlo, y quienes no diversifican sus ingresos empiezan a notar el terreno más incierto bajo los pies.
El patrón que une a todos estos negocios es fácil de enunciar y difícil de ejecutar: captar a un público que no quiere atarse a nada. Prospera quien logra convertir esa ausencia de compromiso en un flujo constante de pequeñas decisiones a su favor, repetidas mes a mes. Los 400 millones de la economía creadora y los pocos euros de una suscripción mensual salen, al final, del mismo bolsillo.



