Epic Games retrasa su shooter de Disney y pone a la IA de Claude a escribir código

Bloomberg informa de que el proyecto, un shooter con personajes de Marvel y Star Wars, sigue sin fecha interna. Un director llegó a comunicar a la plantilla que se había acabado el código escrito a mano.

Epic Games retrasa su shooter de Marvel y Star Wars: la IA escribirá casi todo el juego. El proyecto, que mezcla personajes de las dos franquicias de Disney, estaba previsto para marzo y sigue sin fecha interna.

La filtración llega vía Bloomberg y el detalle incómodo no es el retraso, sino la razón. La cúpula de Epic Games ha pedido a su plantilla acelerar la producción con inteligencia artificial bajo un modelo que internamente llaman AI first. En la práctica: menos código a mano y más arte generado por máquinas. Traducción, ese crossover de Disney lo va a terminar de montar, en buena parte, un modelo de lenguaje.

Según Bloomberg, la compañía ordenó a sus desarrolladores usar más herramientas de IA para cerrar el juego. El modelo elegido para acelerar código y arte es Claude, de Anthropic, y un director del proyecto escribió a la plantilla que 'se acabó el código escrito a mano'.

Publicidad

Todo el arte saldría de flujos de trabajo integrales de IA, con la intervención humana reducida a comprobar que lo generado no se cae. Ahí es nada.

Desde Epic, Jake Jones, su director de comunicación, defendió la jugada ante Bloomberg News con el argumento de siempre: es un desarrollo acelerado por IA liderado por los desarrolladores de de Epic, que siguen siendo los visionarios y el motor creativo. Disney mantiene el silencio más absoluto. Nadie sabe qué opina el ratón más famoso del planeta de que le dibuje un modelo.

Cuando un estudio dice que se acabó el código escrito a mano, en realidad admite que su problema dejó de ser artístico hace meses.

Quien sí habla, y mucho, es Tim Sweeney. El CEO ha defendido en X que el cambio busca que su gente construya MÁS y MEJOR contenido, y ha negado el marco obvio: 'el objetivo no es hacer lo mismo con menos gente. Su tesis es que la IA recorta el tiempo entre tener una idea y poder jugarla, y que ahí se arreglan buena parte de los desastres recientes del AAA.

El mandato de la discordia: que escriba Claude

La plantilla recibió el anuncio con estupefacción, que es la reacción lógica cuando te comunican que tu trabajo pasa a ser supervisar a un modelo. En X el festival fue mayor. A Simone Lombardo le respondió que conectar y fusionar juegos es exactamente lo que viene después. Andrei Apanasik le reprochó no leer el ambiente; el CEO replicó que gran parte del ambiente quiere volver a 2016, pero que su trabajo es diseñar para el presente y para lo que viene.

Por qué esto importa más allá de un solo juego

Sweeney no es solo el jefe de una desarrolladora: es el de la empresa que vende Unreal Engine a media industria. Cuando dice que vamos a construir más rápido, también lo dice por los estudios que pagan licencia y de los que depende su facturación. Sus números apuntan a mejoras del 20% en las áreas técnicas del motor y hasta multiplicar por cinco en otras, como el desarrollo web. Su objetivo declarado: sobrevivir a la revolución de la IA y ayudar a otros a hacer lo mismo.

El problema es que el discurso de la eficiencia choca de frente con el calendario. El juego se retrasó, en parte, porque Epic subestimó cuánta gente y cuánto tiempo hacía falta para producirlo. Ahora la solución pasa por pedirle a Claude que escriba más rápido. No suena a plan: suena a parche.

Publicidad

El precedente que nadie quiere mirar

Ya sabemos cómo acaba esto cuando la factura de la inferencia se come el presupuesto: estos meses se ha contado el caso de una demo en Steam con IA cuyo coste diario rondaba los mil dólares, con un estudio pidiendo un préstamo para mantenerla viva. Y hay un precedente aún más cercano, que firma el propio Sweeney: los AAA que han fracasado últimamente no lo hicieron por lentitud de producción, sino porque sus sistemas de juego atravesaron casi todo el desarrollo sin poder probarse. La paradoja es que su respuesta a eso es generar más, no validar antes. Mi lectura: la IA puede acelerar el código y el arte repetitivos, pero no arregla una planificación mal hecha. Y este shooter, de momento, es un mandato interno con dos marcas gigantes detrás y cero imágenes públicas.

El siguiente hito es sencillo de comprobar: si el juego aparece con fecha y se ve bien, media industria copiará el modelo en silencio. Si sale a medias, la excusa de la velocidad tendrá un cadáver al que señalar. Nadie está hablando de jugabilidad todavía, y eso, en un proyecto de este tamaño, es la señal más incómoda de todas.

Hype-O-Meter

Nivel de hype: 4/10. Sobre el papel, un shooter con Marvel y Star Wars debería rondar el 9 solo por el logo. Pero no hay fecha, no hay imágenes y la conversación pública del proyecto es una discusión sobre modelos de lenguaje, no sobre jugabilidad. Cuando el titular de tu juego es una herramienta de código, algo se ha torcido (y no es el compilador).

El resumen para vagos (TL;DR)

  • 🎯 ¿Qué ha pasado? Epic retrasa su shooter de Marvel y Star Wars y ordena cerrarlo con IA, Claude incluido.
  • 🔥 ¿Por qué importa? Epic vende Unreal Engine a media industria: su apuesta marca el paso de todos.
  • 🤔 ¿Nos afecta o es solo un meme? Nos afectará cuando el próximo AAA llegue a medias con la excusa de la velocidad.