Día Internacional del Videojuego: España factura casi 2.300 millones e incluso los abuelos juegan

El último Anuario de AEVI confirma que 22,8 millones de personas juegan habitualmente en el país, que el sector factura casi 2.300 millones de euros y que más de la mitad de la población de entre 6 y 75 años mantiene alguna relación con el gaming.

Hoy, 29 de agosto, se celebra el Día Internacional del Videojuego, una jornada que desde 2008 reivindica el peso cultural, económico y tecnológico de un medio que hace tiempo dejó de ser un simple pasatiempo. Por tanto, estamos ante la ocasión ideal para poner sobre la mesa los datos que dibujan el estado real de la industria del videojuego en España, un sector que no deja de batir registros y que, según el último Anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), publicado en julio de 2026 con datos del ejercicio 2025, ha alcanzado una facturación de 2.293 millones de euros y reúne a 22,8 millones de jugadores habituales en todo el país. Sí, todo ello mientras a nivel internacional todo parece desmoronarse.

De esos 2.293 millones, 1.419 correspondieron al segmento digital y 873 al físico. La cifra confirma que el videojuego sigue siendo la primera industria del ocio audiovisual en España, por delante del cine y la música grabada, y consolida una tendencia de crecimiento que, aunque más moderada que en los años de mayor expansión, no pierde vigor. El propio Anuario de AEVI revela que más del 54 % de la población española de entre 6 y 75 años participa de algún modo en esta forma de entretenimiento, un porcentaje que adquiere una dimensión especial porque por primera vez el estudio ha ampliado su análisis demográfico hasta los 75 años.

El 28 % de los españoles de entre 65 y 75 años también juega, una cifra que desmonta el tópico de que los videojuegos son cosa exclusiva de jóvenes y que refleja hasta qué punto el gaming se ha integrado en los hábitos de ocio de generaciones que crecieron mucho antes de la llegada de las consolas domésticas y, por supuesto, de las plataformas móviles, muy representadas aquí.

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El impacto económico y laboral: Proyecciones para la industria del videojuego
Personas jugando a videojuegos | Fuente: Agencias

En cuanto a la distribución por géneros, el 48,5 % de los jugadores son mujeres, el 51 % hombres y un 0,5 % se identifica como no binario. La paridad en el consumo es prácticamente total, lo que convierte al videojuego en una de las formas de ocio más transversales de cuantas existen. El tiempo medio dedicado a esta actividad se sitúa en 8,31 horas semanales, una cifra que asciende hasta las 9,49 horas en el caso de los hombres.

En cuanto al mercado internacional, desde GGTech nos recuerdan que los ingresos globales del videojuego se situaron en 2024 en una horquilla de aproximadamente 182.700 a 187.700 millones de dólares, aunque estos dos últimos años han sido muy dañinos para la imagen del sector, con múltiples subidas de precio de hardware y servicios y políticas por parte de las editoras que han llevado al descontento general del público.

Una industria de los videojuegos que emplea, pero que todavía arrastra desequilibrios

Con todo, los datos de empleo son otro de los pilares que sostienen la relevancia económica del sector español. Según el propio Anuario de AEVI, la industria del videojuego da trabajo en España a 16.322 personas en su conjunto. Si se acota el foco al desarrollo y la producción, el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025 de la asociación DEV cifra en 10.508 los empleos directos generados en 2024, un 2,4 % más que el año anterior, a los que hay que sumar otros 2.330 trabajadores autónomos externos. El 90 % de estos contratos son indefinidos y la inmensa mayoría de los profesionales del sector tiene menos de 45 años, lo que perfila un tejido laboral joven, cualificado y relativamente estable.

Sin embargo, esa estabilidad convive con una brecha de género que el propio sector reconoce. Solo el 27 % de los puestos de trabajo en la industria española del videojuego están ocupados por mujeres, según el Libro Blanco de DEV. Es una cifra que ha mejorado respecto al 25,1 % del año anterior y que sitúa a España ligeramente por encima de la media europea, pero que sigue estando lejos de la paridad casi perfecta que existe entre las personas que juegan. La igualdad en el consumo no se ha trasladado aún al empleo, y esa distancia sigue siendo uno de los retos pendientes del sector.

Asimismo, DEV contabiliza 820 estudios en funcionamiento, de los cuales 500 están constituidos como empresa y otros 320 trabajan en proyectos sin haberse formalizado jurídicamente. La facturación conjunta del desarrollo español alcanzó los 1.464 millones de euros, con más de la mitad de los ingresos procedentes del extranjero. La industria reclama desde hace años un incentivo fiscal equiparable al que ya existe en Francia, Reino Unido o Canadá, algo que DEV considera imprescindible para multiplicar por cuatro el crecimiento del sector hasta 2028 y superar los 1.650 millones de facturación en desarrollo.

Blasphemous 2 para múltiples plataformas
Arte del videojuego español Blasphemous 2 | Fuente: The Game Kitchen

El móvil manda, pero las consolas vuelven a tomar impulso

El dispositivo preferido por los jugadores españoles sigue siendo el teléfono móvil. Según AEVI, 18 millones de personas juegan en dispositivos móviles o tabletas, frente a los 11,3 millones que lo hacen en consola y los 6,9 millones que eligen el PC. A nivel global, el segmento móvil concentra aproximadamente la mitad de los ingresos mundiales de la industria y es el único que mantiene un crecimiento sostenido, mientras que el mercado de consolas ha experimentado descensos moderados en los últimos ejercicios y el PC se mantiene prácticamente estable.

No obstante, 2025 trajo una inyección de energía para el mercado de hardware gracias al lanzamiento de Nintendo Switch 2 en junio de ese año. La consola vendió 3,5 millones de unidades en sus primeros cuatro días a la venta a nivel mundial, convirtiéndose en el lanzamiento más exitoso de la historia de Nintendo. El Anuario de AEVI recoge precisamente un repunte en la venta de hardware en España durante 2025, impulsado en buena medida por la llegada de la nueva plataforma de la compañía japonesa. En total, se comercializaron en el mercado español 999.000 consolas durante el ejercicio, junto con 5,6 millones de videojuegos y 3,14 millones de accesorios.

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La digitalización del mercado, por su parte, no se detiene. Casi el 62 % de las ventas en España corresponden ya al formato digital, impulsadas sobre todo por las aplicaciones móviles y los servicios de suscripción, que crecieron un 4 % en 2025. Los juegos sociales registraron un llamativo incremento del 125,2 %, mientras que las aplicaciones subieron un 11,3 %. El contenido descargable (DLC), en cambio, cayó un 27,8 %, algo que los analistas vinculan con la ausencia de grandes lanzamientos comparables a los del año anterior.

Más allá del puro entretenimiento, el ecosistema del videojuego extiende cada vez más sus ramificaciones hacia otros sectores. La gamificación se incorpora progresivamente a la educación, la salud y la formación corporativa, mientras que los motores gráficos de tiempo real encuentran aplicaciones en industrias como la arquitectura, la automoción o el cine. Los esports, por su parte, se consolidan como una vertical propia dentro del entretenimiento, con ligas, patrocinios y audiencias que reproducen dinámicas cada vez más similares a las del deporte tradicional.

Inauguración de OXO Museo del Videojuego de Málaga a 26 de enero del 2023
Inauguración de OXO Museo del Videojuego de Málaga a 26 de enero del 2023 | Fuente: Agencias

Por qué el 29 de agosto es el Día Internacional del Videojuego

La efeméride que da pie a este repaso nació en 2008 por iniciativa de varias de las revistas especializadas más populares del mercado hispanohablante. Fueron las cabeceras Hobby Consolas, PlayManía y PC Manía, pertenecientes al grupo editorial alemán Axel Springer, las que impulsaron la creación de esta fecha con el objetivo de reivindicar la importancia cultural, tecnológica y económica de los videojuegos más allá de su consideración como simple pasatiempo.

La elección concreta del 29 de agosto no está ligada a ningún hito histórico concreto del medio, aunque durante años se ha especulado con una posible vinculación a la fecha de invención del primer prototipo de entretenimiento electrónico. Lo cierto es que la propuesta cuajó rápidamente, primero entre la comunidad hispanohablante y después a nivel internacional, hasta convertirse en una cita anual reconocida en decenas de países.

En Estados Unidos, no obstante, la celebración equivalente se sitúa en el 12 de septiembre, lo que da cuenta de que no existe un consenso global absoluto sobre la fecha. Sea como fuere, el 29 de agosto se ha consolidado como la jornada de referencia para millones de jugadores que aprovechan la ocasión para reivindicar el videojuego como forma de arte, motor económico y lenguaje universal de entretenimiento.