Hace unos días pudimos conocer la lista de nominados a The Game Awards 2025, un evento que suele ayudarnos a entender con claridad qué títulos han marcado la conversación pública este año. Entre los más presentes destacan producciones como Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Come Deliverance II, Hollow Knight: Silksong o Hades II, proyectos que han concentrado la mayoría de menciones y que representan un consenso bastante estable entre prensa y jugadores.
Todos ellos han recibido elogios por su solidez técnica, su propuesta artística o su capacidad para refinar mecánicas ya asentadas y, en cierta forma, han sido la columna vertebral del calendario comercial del año.
Son, sin duda, trabajos que cumplen sus objetivos con solvencia y que han conectado con grandes audiencias. Pero la densidad de las candidaturas, concentrada en unos pocos nombres, deja fuera a otros proyectos valiosos (un par de ellos, españoles) que, por méritos concretos, podrían haber competido en algunas de las categorías clave. ¡Vamos a verlos!
Ninja Gaiden: Ragebound
Ninja Gaiden: Ragebound recupera la disciplina técnica y la exigencia clásica de la serie sin buscar expansión excesiva ni artificio. Es directo, conciso y específico, y su diseño se sostiene en la precisión y en una curva de aprendizaje que premia la repetición y la corrección.
La obra del estudio español The Game Kitchen habría encajado con lógica en una nominación a Mejor Juego de Acción (Ninja Gaiden 4 sí está ahí). También podría haberse considerado en Mejor Audio o Banda Sonora, en función del marco.

Fatal Fury: City of the Wolves
La vuelta de Fatal Fury de la mano de SNK se ejecutó con criterio a través de mecánicas reconocibles, pulido técnico, lenguaje visual unificado y un sistema competitivo orientado a la escena organizada.
Desde fuera, parecía razonable esperar su presencia en Mejor Juego de Lucha, dado el número limitado de candidatos posibles y la relevancia de la licencia. El retorno de una saga dormida durante décadas, reinventada para una nueva ola de jugadores y con una identidad visual modernizada, no parece suficiente.
Keeper
En el ámbito indie, Keeper se ha consolidado como una experiencia contenida, con una estética marcada y sistemas de gestión razonablemente profundos. Double Fine no pretende abarcar más de lo que puede sostener, y esa concentración es precisamente su virtud.
Su ausencia en Mejor Debut o Mejor Juego Independiente es llamativa porque se ajusta bien a los criterios habituales de estas categorías: escala adecuada, buena recepción y diseño focalizado y original.
The Rogue of Prince of Persia
Como spin-off, The Rogue of Prince of Persia se ciñe a un marco claro: bucles cortos, progresión incremental y énfasis en el control. No aspira a redefinir la serie, sino a ofrecer una variante sólida dentro de su universo.
A nivel de nominaciones, tendría sentido como candidato a Mejor Juego de Acción o incluso como opción secundaria dentro de la categoría Indie, pese a no encajar totalmente en ella. No figurar en ninguna categoría resalta la dificultad de posicionamiento de este tipo de proyectos doble A, y también cierto olvido de una franquicia que ya no está en sus mejores días.

Skin Deep
Skin Deep es un ejemplo de propuestas narrativas y estéticas que podemos sin duda señalar como carentes de reconocimiento en las nominaciones. El juego no pretende ser un fenómeno comercial, pero su valor radica en una dirección artística arriesgada y en una narrativa que prioriza atmósfera y tono.
En términos de categorías, encajaba con criterios de Mejor Dirección de Juego o Mejor Banda Sonora.
Luto
Proyectos de terror de escala local o regional, como Luto, han recibido elogios por su atmósfera y diseño de niveles, pero no han entrado en las listas de nominaciones. El título del estudio español Broken Bird Games apuesta por construir tensión de la mejor manera posible, y podría ser un candidato natural para categorías técnicas o de narrativa en la esfera de juegos independientes.
La omisión es sintomática de una gala que, cuando mira al indie, suele priorizar unas pocas propuestas con mayor difusión internacional en detrimento de apuestas más pequeñas pero relevantes en términos de diseño.
Spooky Express
Diseñado para plataformas táctiles y con un diseño de puzles pensado para partidas cortas, Spooky Express funcionaba muy bien en su formato objetivo. Sin duda ofrecer argumentos sólidos para competir en Mejor Juego Móvil o en una categoría técnica por su diseño de niveles y accesibilidad.
Eso sí: está claro que la gala, pese a tener una categoría móvil, no siempre refleja la diversidad de propuestas exitosas en ese ecosistema, que siempre tendrá peor fama por todo lo que rodea a ese mercado en concreto dentro de la industria de los videojuegos.








