Los economistas llevan meses advirtiéndolo y ya se han hecho hasta cálculos internos: el lanzamiento de GTA VI apunta a provocar un golpe multimillonario para la productividad mundial. Los expertos ya señalan que el absentismo laboral asociado al estreno del juego de Rockstar, unido a una caída puntual de las horas trabajadas y a un ligero pero significativo descenso del rendimiento, provocará un impacto muy por encima al de cualquier otro producto de entretenimiento del mercado.
Las cifras se centran en Norteamérica, el mercado clave para Rockstar y Take-Two, pero el impacto se extiende al resto de economías avanzadas, desde Europa hasta Asia-Pacífico. Y es que, solo en su primer día de lanzamiento se prevén pérdidas cercanas a los 1.000 millones de dólares en Estados Unidos por absentismo laboral, es decir, básicamente por trabajadores que deciden no acudir a su puesto para quedarse jugando. Tan sencillo como suena.
El cálculo incluye tanto a empleados que solicitan días libres de forma anticipada como a quienes recurren a bajas de última hora o directamente no se presentan. De hecho, ya en la Cadena SER advirtió el catedrático de Economía de la Universidad Pompeu-Fabra, José Montalvo, al perfil más definido entre los más proclives a faltar al trabajo: hombres jóvenes de entre 18 y 30 años, especialmente en el sector tecnológico y empleos con opción de teletrabajo. "En esos entornos hay menos control del trabajador, porque muchas veces no están físicamente en el puesto de trabajo, lo que facilita escaparse y estar probando el nuevo juego" durante horas, comentaba.

De hecho, el efecto se amplifica porque la fecha de lanzamiento está fijada (tras varios retrasos) el 19 de noviembre de 2026, que cae en un jueves laborable, lo que sitúa el pico de ausencias y distracciones de lleno en la semana de trabajo. En el caso de GTA V, la salida se produjo también en día laborable, un martes, con un impacto ya entonces visible en oficinas y centros de estudio.
En este sentido, cuando salió GTA V en ciudades como Nueva York y Los Ángeles se calcula que un 6 % de la población de entre 18 y 35 años faltó al trabajo en el fin de semana de estreno. Ahora, con una base de jugadores mayor, plataformas más extendidas y una expectación sin precedentes en 2026, los expertos consideran razonable pensar en un impacto aún mayor.
Estudios recientes atribuyen a los videojuegos desde mediados de los 2000 alrededor de la mitad del aumento del tiempo libre entre los jóvenes, y entre un 1,5 % y un 2 % de la caída de las horas trabajadas en ese grupo demográfico. Ese 2 % puede parecer modesto, pero en una economía como la estadounidense —con unos 170 millones de personas en edad laboral, de las que aproximadamente un tercio son jóvenes— se traduce en miles de millones en producción no realizada.
Take-Two cierra filas: sin más retrasos y sin IA en GTA VI
En paralelo a las estimaciones sobre el impacto económico, Take-Two ha querido zanjar dos de las cuestiones que más debatía la comunidad. En su última presentación de resultados a inversores, la compañía ha vuelto a confirmar que el juego se lanzará el 19 de noviembre de 2026 para PlayStation 5 y Xbox Series X/S, tal y como estaba previsto tras el último ajuste de calendario, y ha anunciado que la gran campaña de marketing comenzará este verano.
Strauss Zelnick, mandamás de Take-Two, afirmó que el nivel de confianza en la fecha elegida es "el más alto hasta la fecha" y aseguró que se sienten satisfechos con el calendario actual. No es para menos, puesto que las previsiones internas de la compañía apuntan a un año fiscal 2027 de récord, impulsado casi en exclusiva por el debut de la nueva entrega de la saga, más allá de otros lanzamientos importantes anuales como NBA 2K.
En cuanto al uso de inteligencia artificial, Zelnick ha matizado la posición del grupo. Tal y como recogen los compañeros de GamesIndustry, el ejecutivo reconoce que la empresa siempr” ha trabajado con machine learning y herramientas de IA, y que actualmente tienen "cientos de pilotos e implementaciones" en marcha, tanto en estudios internos como en otras divisiones, lo que les permite ser más eficientes y ahorrar costes.
Sin embargo, ha querido trazar una línea roja clara en lo que respecta a la IA y GTA VI, asegurando que la inteligencia artificial generativa no ha tenido lugar en el proyecto mastodóntico de Rockstar. Zelnick subraya que los mundos del estudio son "artesanales, hechos a mano, edificio a edificio, calle a calle, barrio a barrio" y que no son, ni deberían ser, generados procedimentalmente. "Las herramientas no reemplazan la creatividad, y las herramientas no son proyectos", resume, para tranquilidad de los cientos de millones que acabarán comprando el juego.








