Los fabricantes de hardware como Sony (con PlayStation), Microsoft (con Xbox), Nintendo y también Valve en PC siempre han marcado el ritmo de la industria de los videojuegos, pero a nivel de editoras, nombres como Activision-Blizzard, Electronic Arts y Ubisoft han sido algunos de los grandes referentes del medio.
Eran sinónimos de blockbusters, protagonismo mediático, franquicias de referencia y millones de jugadores esperando cada lanzamiento. Pero, si bien mantienen algo de esto en la actualidad, ya no dictan con la misma autoridad el rumbo del sector. Los vientos del mercado favorecen a nuevos actores, y sus dificultades internas —desde fracasos comerciales hasta reestructuraciones financieras— dan señales claras de una transformación profunda.
Quizá el caso más llamativo sea el de Activision, ahora bajo el paraguas de Microsoft, con su franquicia más emblemática: Call of Duty. El lanzamiento de Black Ops 7 ha decepcionado seriamente a nivel de crítica y ventas. El caso de Europa nos sirve para constatarlo: los datos de GSD recogidos por The Game Business muestran que las ventas durante su semana de lanzamiento cayeron un 63 % respecto a Battlefield 6. Además, su rendimiento en comparación con la entrega anterior, Black Ops 6, ha caído más de un 50 % en varios mercados, según se recoge en Windows Central.
Este tropiezo va en consonancia con las opiniones de la comunidad. Sí, Call of Duty siempre va a vender millones de unidades, pero por primera vez se nota un hartazgo serio de su público, que alude a una importante pérdida de identidad. Una franquicia antaño invencible empieza a replantearse hoy su propio legado.
Por su parte, Electronic Arts, otro titán histórico, está viviendo una transformación aún más radical al haber sido vendida a Arabia Saudí. EA acordó una adquisición de 55.000 millones de dólares (la segunda más grande de la industria, detrás de la de Activision a Microsoft por cerca de 70.000) por un consorcio liderado por el Public Investment Fund (PIF) de Arabia Saudí, Silver Lake y Affinity Partners (dirigido por Jared Kushner, por cierto).

Desde entonces, EA ha tratado de tranquilizar a sus empleados y seguidores insistiendo en que mantendrá el control creativo tras la operación, pero el riesgo es evidente. El acuerdo incluye unos 20.000 millones en deuda financiera y, según los propios documentos de la compañía, existe incertidumbre sobre cómo afectará la venta a la capacidad de retener talento, mantener relaciones con otros socios y conservar su cultura corporativa.
Muchos analistas señalan que la presión del mercado bursátil desaparecerá, pero a cambio EA podría enfocarse más en ingresos a corto plazo y recortes para hacer frente al apalancamiento. Además, EA tiene 700 millones de cuentas de usuario que, tras la compra, pasan al control de estos fondos, con todo lo que ello conlleva.
Ubisoft, por su parte, no está exenta de problemas. Según su más reciente reporte semestral, ha recortado alrededor de 1.500 empleados en los últimos 12 meses. De esos, unos 700 salieron desde marzo de 2025. No todos han sido despidos forzosos; parte han optado por un "programa de transición profesional voluntaria" que la empresa promociona como una salida digna, aunque sospechamos que es una definición que se usa para maquillar recortes.
Ubisoft ha llevado a cabo despidos masivos y cada vez depende más de la empresa china Tencent
La reestructuración también ha tenido impacto en estudios concretos: Ubisoft Massive (responsable de The Division) ha anunciado ajustes para centrar sus recursos en esa saga y en tecnologías clave como el motor Snowdrop. Al mismo tiempo, el grupo ha anunciado recortes por valor de al menos 100 millones de euros para su año fiscal 2026-2027, lo que implica que este proceso no ha sido solo excepcional, sino parte de una estrategia sostenida.
Con todo, Ubisoft continúa sin venderse, pese a que es la que más ha estado en el disparadero en el último lustro. Aun así, ha perdido también control e identidad, y el mejor ejemplo es que la compañía china Tencent prepara una inyección de 1.160 millones de euros en la editora.
Un mercado fragmentado, cambiante y competitivo
Mientras Activision, EA y Ubisoft lidian con sus crisis, otras editoras han sabido posicionarse con más flexibilidad. CD Projekt, por ejemplo, sigue recuperando prestigio tras el tropiezo inicial de Cyberpunk 2077 gracias a nuevas actualizaciones, relanzamientos y la promesa de futuros proyectos. Su comunidad internacional sigue muy activa, y su modelo menos dependiente del rendimiento anual le da cierta resiliencia. Pero están bastante desaparecidos.
Por su parte, Take-Two Interactive, propietaria de Rockstar Games, parece estar en un momento más sólido: franquicias como Grand Theft Auto y Red Dead siguen generando enormes ingresos, y la compañía ha mantenido un perfil relativamente estable. Pero recientemente conocimos el retraso de GTA VI a noviembre de 2026 y una serie de despidos a unos trabajadores que estaban sindicándose.
Epic Games, por su parte, combina su poderoso negocio con el motor Unreal Engine con el ecosistema de Fortnite, lo que le da una posición única en la industria. No está sujeta a la presión bursátil tradicional (aunque tiene inversores externos), y su modelo multiplataforma, suscripciones y servicios la hacen muy ágil.
Bandai Namco, Konami, Capcom, Square Enix o SEGA representan otras piezas fundamentales. Algunas, como Square Enix, han visto reorganizaciones y ventas de IP (sí, piénsese en su reestructuración), mientras que otras continúan apostando por nichos o por capitalizar sus sagas clásicas. Ninguna está libre de desafíos, y Capcom encadena años con obras muy reconocidas, pero muchas evitan la exposición.
Warner Bros. Games también debe mencionarse: con franquicias ligadas a películas y superhéroes, su destino depende en buena parte de estrategias cross-media, un terreno muy distinto al de Activision o EA. Sus lanzamientos son más puntuales y menos dependientes de remplazos anuales, lo que les puede aportar una ventaja de estabilidad en momentos de crisis.
Sin embargo, Warner Bros. Discovery apunta a ser comprada de manera completa en las próximas semanas (¿por Paramount seguramente?), sembrando un interrogante en la división de videojuegos.
La vieja guardia y la irrupción de los gigantes chinos
En el frente de los fabricantes de plataformas, Sony, Microsoft, Nintendo y Valve continúan siendo fuerzas dominantes, pero su relación con los grandes editores cambia a medida que el mercado se fragmenta.
Microsoft, tras adquirir Activision, ahora vive su propio dilema: ha pagado enormes sumas para controlar Call of Duty, pero el tropiezo de Black Ops 7 debilita ese argumento estratégico. Su apuesta por Game Pass y su modelo de suscripción es más relevante que nunca, pero las cifras no son suficientes y el aperturismo no está atrayendo a los usuarios necesarios.

Sony, por su parte, continúa defendiendo su base de consolas PlayStation y sus estudios internos, pero compite en un ecosistema donde los lanzamientos multiplataforma y las suscripciones se vuelven cada vez más determinantes.
Nintendo, siempre a su bola, mantiene su enfoque diferenciado en juegos propios y su fuerte base de seguidores, lo que le da resiliencia frente a las crisis de las grandes editoras. Habitualmente es la gran excepción...
Valve, por su parte, se beneficia con Steam de su posición como plataforma digital dominante en PC. No depende directamente de una única saga o IP, lo que le da una ventaja natural cuando los editores tradicionales flaquean, y ahora va a por el mercado de las consolas con el anuncio de la nueva Steam Machine, así como un nuevo dispositivo de realidad virtual.
Mientras tanto, en Asia y especialmente en China, gigantes como Tencent y NetEase están ganando terreno con velocidad. Tencent, además de invertir en compañías como Ubisoft, está presente en múltiples estudios y plataformas globales. Su músculo financiero, su escala y su ambición estratégica la colocan como uno de los protagonistas del sector.

NetEase, por su parte, continúa desarrollando tanto juegos para el mercado chino como internacionales, con una combinación de títulos móviles, en línea y de consola que cada vez abarca más parte del pastel.
Este auge de las empresas chinas no solo diversifica el mapa de poder, sino que complica aún más el dominio tradicional de las editoras occidentales. Porque ya no basta con tener una franquicia icónica si no se puede competir por capital, talento y alcance global.
¿Hacia dónde va la industria?
El panorama al que hoy se enfrentan la mayoría de grandes editoras es menos el de empresas debilitadas y más el de instituciones que se transforman. Ya queda atrás esa idea de que eran los grandes nombres que marcaban el paso del videojuego mundial; ya no son sinónimo de invencibilidad, sino que son vulnerables.
Los nuevos actores —como Tencent, NetEase y editoras con mayor inversión— capturan la atención del mercado. Su creciente influencia financiera, tecnológica y geopolítica redefine el ecosistema global y la burguesía tradicional del videojuego ya no tiene un monopolio moral ni simbólico sobre el futuro del sector. Y, sobre todo, ya no gira alrededor de los mismos de siempre, dejándonos un tablero mucho más dinámico y plural, pero al que, desde luego, no estamos tan acostumbrados.







