Los oscuros cimientos de Fortnite, el videojuego que cambió el mundo a base de malas prácticas

A estas alturas, es difícil que ni mayores ni, por supuesto, niños, desconozcan la existencia de Fortnite. Estamos ante un fenómeno social que ha ido mucho más allá de los videojuegos, conquistando hogares, tiendas y entretenimiento en general. Estrenado en 2017, vivió su boom hace ya unos años, pero en 2024 todavía continúa siendo un éxito sin parangón que el resto de la industria intenta imitar -generalmente sin éxito.

Merece la pena recordar que es la activa política de actualizaciones de Epic Games, editora y desarrolladora, la que ha llevado a lo más alto a este título de disparos free to play (con descarga y acceso gratuitos pero con microtransacciones en forma de cosméticos y distintas recompensas dentro del juego). Periódicamente, Fortnite se actualiza con nuevos contenidos, eventos multitudinarios en su mapa e incluso actuaciones virtuales de artistas internacionales y colaboraciones con marcas y franquicias de renombre.

El modelo de actualizaciones de Fortnite

Y esa es precisamente la gran mancha de Fortnite: todo eso tiene un precio, y los que lo han pagado han sido los trabajadores. En un artículo publicado en el portal norteamericano Polygon en 2019, se habló con diferentes desarrolladores de la compañía y varios de ellos denunciaban un nuevo caso de ‘crunch’, que se traduciría sin problemas como explotación laboral. Si queremos suavizarlo, un uso abusivo de trabajo extra.

Tim Sweeney
Tim Sweeney, CEO de Epic Games

Casi todo el grueso de este trabajo se basa en horas extra que los empleados no están obligados a cumplir, pero que acababan desembocando en despidos para quienes no aguantan el ritmo de otros trabajadores que sí las hacen.

«El mayor problema es que estamos actualizando el juego en todo momento. Los ejecutivos quieren prolongar el éxito de Fortnite todo lo posible», explicaba un trabajador. Una docena de empleados anónimos afirmaron que las sesiones se alargaban hasta las 70 horas semanales, llegando a casos más extremos de hasta 100 horas semanales, lo que provoca un ambiente tóxico de trabajo debido a la presión y a la gran cantidad de trabajo.

“Todo se tiene que hacer de inmediato. Si algo está mal no podemos solucionarlo en el siguiente parche, tiene que arreglarse al instante. Y, mientras tanto, tenemos que estar trabajando en la siguiente actualización”

Trabajador anónimo de Epic Games

Las horas extra no son obligatorias en Epic, y de hecho los trabajadores comentaron que se pagan bien, pero también se mencionaban contratos temporales de seis o doce meses que no se renuevan a menos que el trabajador esté dispuesto a continuar trabajando hasta que la tarea esté terminada.

Thanos En Fortnite

«La mayoría de empleados no tiene problemas con el trabajo extra. Todavía más si te dan tres veces tu sueldo en bonus. Pero mucha gente se va. Llegan teniendo claro que se van a quedar aquí hasta acumular cuatro pagas de bonus… y luego se van», explicaban.

La cultura del miedo en Fortnite

Alargar la vida útil de Fortnite añadiendo nuevas características al mapa, a los personajes y a las armas, así como modos de juego y colaboraciones temporales, no sale gratis. «Todo se tiene que hacer de inmediato. No se nos permite perder el tiempo en otra cosa. Si algo está mal no podemos solucionarlo en el siguiente parche, tiene que arreglarse al instante. Y, mientras tanto, tenemos que estar trabajando en la actualización de la semana siguiente. Es brutal», comentaba otro.

“Si me tomo un sábado libre, me siento culpable”

«Apenas duermo. Estoy gruñón en casa. No tengo energía para salir. Conseguir un fin de semana sin trabajo es todo un logro. Si me tomo un sábado libre, me siento culpable. No me obligan a trabajar de esta manera, pero si no lo hago, el trabajo no se hará», explicaba un desarrollador de Epic.

Eminem En Fortnite

Lamentablemente, este tipo de estrés en el trabajo es bastante común la industria del videojuego. El término ‘crunch’ está muy arraigado en este mercado que casi se ha apropiado de él. Salieron otros casos muy sonados, como el del título Red Dead Redemption 2, de Rockstar y Take-Two, o The Last of Us: Parte II, de desarrollado por Naughty Dog para PlayStation. Juegos fantásticos que quizá fueron tan fantásticos por la explotación de sus trabajadores.

En Fortnite no se llegó a tal extremo, pero la cultura del miedo hacía efecto en los trabajadores. Todos lo tuvieron claro: si no estás a la altura de tu compañero, serás el primero en la lista cuando llegue la siguiente tanda de despidos. Una triste fórmula que ayudó a que el videojuego que aupara a lo más alto.