Tarsier Studios nació en Malmö en 2004 y, desde entonces, ha ido perfilando una identidad propia en uno de los territorios más codiciados del videojuego contemporáneo: el género del terror en videojuegos. En su caso, han instaurado ese terror de desplazamiento lateral, de fuerte carga simbólica y atmósfera opresiva que en este siglo han convertido en referencia ellos y Playdead (padres de Limbo e Inside).
Si el estudio danés abrió camino con siluetas recortadas y finales abiertos a mil interpretaciones, el equipo sueco respondió desde otro ángulo, igual de autoral, con pesadillas infantiles transformadas en experiencias jugables. Little Nightmares y su secuela, y ahora Reanimal, forman un corpus que dialoga de tú a tú con los trabajos de Playdead, hasta el punto de que hoy resulta difícil hablar de uno sin mencionar al otro como parte de una misma genealogía.
Instalados en esa frontera entre aventura, puzle y terror psicológico, los creadores de Little Nightmares han construido una carrera que combina trabajos por encargo —su participación prolongada en la saga LittleBigPlanet— con la progresiva consolidación de propiedades intelectuales propias.
La compra del estudio por parte del Embracer Group en 2019 aseguró músculo financiero y un cierto paraguas en la industria, pero también dejó la marca Little Nightmares quedó en manos de Bandai Namco, que con la tercera entrega no ha logrado lo mismo sin sus desarrolladores originales.

Mientras, Tarsier mantenía su voz, su equipo y su forma de entender el medio sin el nombre que la hizo mundialmente reconocible. Ese camino de continuidad sin etiqueta es el que desemboca en Reanimal, su nueva IP que reafirma al estudio como uno de los dos grandes referentes de este terror lateral que el siglo XXI ha adoptado como fábula oscura sobre la indefensión y el trauma.
Reanimal o cómo volver a reafirmarse en el género
Reanimal hereda la tradición de los anteriores proyectos del estudio. También aquí el punto de partida son un niño y una niña que llegan a una isla para buscar a sus amigos desaparecidos. También aquí el mundo se presenta como un organismo hostil, indiferente al sufrimiento, que trata a los cuerpos como material de experimentación o carne de desecho.
La estética vuelve a jugar con el contraste entre lo adorable y lo perturbador: muñecos que parecen sacados de una juguetería antigua pero se mueven como si algo roto los impulsara, animales sometidos a pruebas crueles, soldados que se autoejecutan en escenas de una crudeza seca, casi burocrática.
Como en los mejores momentos de Little Nightmares o de los títulos de Playdead, el horror en Reanimal no se apoya en el susto barato, sino en la incomodidad sostenida. La cámara lateral, el uso cuidadoso de la luz, la forma en que el escenario se abre para sugerir que hay más de lo que vemos refuerzan esa sensación de avanzar a ciegas guiados por el instinto.
Tarsier Studios sostiene la apuesta por una narrativa elíptica, fragmentada, en la que la mayor parte de la información se lee en los fondos, en los objetos, en la forma en que los cuerpos se apilan o desaparecen. Frente al hermetismo casi total de otras propuestas, aquí se permiten algún diálogo breve, pequeños intercambios que orientan sin romper el misterio, como si el estudio quisiera tender una mano al jugador sin renunciar al poder de la sugerencia.
En lo puramente jugable, Reanimal funciona como una aventura de terror en tercera persona con un fuerte componente cooperativo. El juego puede disfrutarse en solitario, con una inteligencia artificial que controla al acompañante, pero su diseño revela continuamente que la experiencia está pensada para colaborar.
Secuencias en las que ambos protagonistas avanzan atados por una cuerda que exige sincronizar cada movimiento, secciones en barca donde uno conduce y el otro dispara arpones, situaciones que obligan a comunicar, a leer el entorno desde dos posiciones complementarias. Es ahí donde el juego alcanza sus cotas más altas y donde mejor se entiende la idea de "miedo compartido" que el estudio ha reivindicado como motor creativo.
Asimismo, frente al tono algo más contemplativo de Little Nightmares, Reanimal introduce una dosis mayor de acción directa. El combate contra aves y otras criaturas aporta variedad al ritmo, aunque también deja al descubierto las costuras del sistema cuando se reduce a pulsar un botón hasta que todo termina. En esos tramos el juego recurre de nuevo a la vieja fórmula del ensayo y error, con muertes súbitas que pueden resultar más frustrantes que inquietantes, y que contrastan con la precisión tensa de las fases de sigilo y persecución.

La gran especialidad de Tarsier sigue siendo el "juego del gato y el ratón". El estudio alterna momentos de infiltración paciente con huidas donde el decorado entero se convierte en una coreografía de obstáculos, puertas que se cierran en el último segundo y plataformas improvisadas. El jugador aprende a leer la iluminación, las señales de color, los gestos torpes de enemigos de escala desproporcionada que, si te atrapan, no dejan margen a la improvisación. Esa intensidad se beneficia de una duración contenida, en torno a las cinco horas, que evita el relleno pero también limita la capacidad del juego para reinventarse sobre sí mismo, y que hace que surjan críticas sobre su precio de 40 euros.
Pero a nosotros nos parece más que suficiente porque, ¿hasta qué punto es posible seguir explotando la misma gramática del miedo sin caer en la repetición? El estudio conserva una capacidad notable para incomodar y sugerir, pero también es evidente la encrucijada creativa que se abre a partir de ahora.
Y es que queda claro que el subgénero ha madurado lo suficiente como para exigir un nuevo salto. Si Tarsier decide darlo o prefiere seguir explorando las variaciones de una fórmula que domina como pocos será una de las historias a seguir en los próximos años. De momento, la isla de Reanimal se suma a ese atlas compartido de lugares imposibles en los que el jugador vuelve una y otra vez, no tanto por el susto, sino por la forma en que esas pequeñas figuras infantiles siguen devolviéndole, como en un espejo, las ansiedades de un siglo que no termina de hacer las paces con sus propios monstruos.




