La verdad detrás del adiós de Sony al PC: si los ports de PS5 venden poco por el modelo de negocio

Datos de Newzoo recopilados por GamesIndustry muestran que los ports tardíos de los exclusivos de PlayStation apenas logran un 13 % de sus jugadores en PC, frente al 44 % que alcanzan los grandes AAA cuando se estrenan a la vez en consola y ordenador, un matiz clave para entender el presunto repliegue de Sony en esta plataforma.

La estrategia de PlayStation en PC ha vuelto al primer plano después de que un informe de Bloomberg apuntara a que Sony dejará de publicar en ordenador sus grandes juegos propios de PS5. La noticia llegaba acompañada de la idea de que los últimos lanzamientos habrían tenido un rendimiento flojo en esta plataforma, pero los datos dibujan un matiz importante: más que un problema de demanda, el obstáculo estaría en la propia estrategia de lanzamientos escalonados.

Un análisis de Newzoo para GamesIndustry.biz, a partir de datos de jugadores en los primeros meses de vida de cada título, sugiere que el calendario de estrenos ha limitado el alcance real de los juegos de Sony en PC, especialmente cuando se comparan con producciones AAA que apuestan por un debut simultáneo en todas las plataformas posibles.

Según explica Manu Rosier, director de inteligencia de mercado en la consultoría, los títulos de PlayStation que llegan a PC como ports posteriores —es decir, años después de su estreno en PS5 o PS4— logran que alrededor del 13 % del total de jugadores en sus tres primeros meses procedan de la versión de ordenador. Cuando se trata de juegos AAA (los de gran presupuesto y coste de desarrollo) comparables que salen a la vez en consola y PC, esa proporción cambia de forma drástica y el PC aporta cerca del 44 % de los jugadores en el mismo periodo.

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Hablamos de una dinámica que se repite en toda la industria cuando se opta por estrenos escalonados. Pero, en el caso de PlayStation, el contraste es especialmente visible porque la compañía ha combinado casos excepcionales —como Helldivers 2, que sí apostó por un lanzamiento cercano entre plataformas y cosechó un éxito notable en PC— con una mayoría de juegos single player de gran presupuesto que han aterrizado en ordenador una vez agotado el impulso inicial en consola.

El último intento de PlayStation de emular a Nintendo sale rana
El protagonista del videojuego Astro Bot, uno de los títulos mejor reconocidos de PS5 | Fuente: PlayStation

De hecho, Newzoo no encuentra diferencias significativas entre el desempeño en PC de los juegos first party de Sony (12 % de cuota de jugadores en PC) y el de los títulos de terceros que fueron exclusivos de PlayStation (13 %). El factor determinante no parece ser la marca PlayStation en sí ni el tipo de franquicia, sino el momento en el que se abre la puerta al público de PC.

La conclusión que resume Rosier es que, cuando la versión para ordenador llega años después del estreno en consola, buena parte de la demanda se ha agotado ya en la plataforma primaria. El núcleo duro de jugadores que estaban dispuestos a pagar precio completo y jugar en el lanzamiento ya lo ha hecho, y la conversión posterior en otro sistema se reduce de manera natural.

Horizon, God of War, Spider-Man 2... un descenso paulatino en PC

Los datos también apuntan a una tendencia decreciente en la cuota de audiencia en PC de los ports de Sony con el paso de los años. Las primeras grandes adaptaciones procedentes del catálogo de PS4 lograron cifras sólidas. Horizon Zero Dawn alcanzó un 22 % de jugadores en PC —alrededor de cuatro millones de usuarios a lo largo de su vida comercial—, mientras que God of War (2018) y Marvel’s Spider-Man se situaron en torno al 14 % de cuota, con unos 3,5 y 3,8 millones de jugadores respectivamente en ordenador.

En los ports más recientes, el peso relativo del PC ha sido menor. Ratchet & Clank: Una dimensión aparte se quedó en un 8 % de cuota, Horizon Forbidden West bajó al 7 %, God of War Ragnarök al 6 % y Marvel’s Spider-Man 2 descendió incluso hasta el 5 % de jugadores en PC. En este contexto, Ghost of Tsushima aparece como una excepción positiva con un 11 % de cuota —unos 2,1 millones de jugadores—, probablemente impulsado por ser la primera entrega de la saga en llegar al ecosistema del ordenador.

Este retroceso progresivo se ha interpretado en algunos círculos como prueba de que el usuario de PC no estaría especialmente interesado en los títulos de Sony, pero las cifras vincula el discurso más a la temporalidad del lanzamiento que al atractivo intrínseco de las franquicias en esta plataforma.

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El contraste con los juegos que apuestan por salir en paralelo en consola y PC es significativo. Allí donde los estrenos son simultáneos, el público de ordenador tiende a representar prácticamente la mitad de los jugadores en el arranque comercial, una proporción muy alejada del 13 % que consiguen los ports tardíos.

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Con todo, mientras PlayStation reconsidera la conveniencia de arriesgar sus exclusivos más potentes en otra plataforma, Xbox ha empezado a hablar abiertamente de mayor coherencia y simultaneidad en el lanzamiento de títulos first party en varios sistemas, incluida la propia PlayStation 5.

La compañía de Microsoft, en plena reestructuración de su cúpula, ha señalado que su objetivo pasa por ser más consistente a la hora de estrenar sus juegos en múltiples plataformas al mismo tiempo. Además, el próximo hardware de Xbox, conocido internamente como Project Helix, apunta a un entorno todavía más poroso entre PC y consola al prometer compatibilidad directa con juegos de ordenador.