Trump va ahora a por la mayor empresa de videojuegos del mundo y pone al gigante chino Tencent como objetivo

La administración Trump estudia exigir a la multinacional china Tencent que se desprenda de parte de sus inversiones en videojuegos por el supuesto riesgo que entraña el acceso a datos de millones de jugadores estadounidenses, una decisión con profundas implicaciones para la industria global y para la rivalidad tecnológica entre Washington y Pekín.

Donald Trump baraja forzar a Tencent a vender sus activos en videojuegos en Estados Unidos, en plena pugna tecnológica con China mientras lidia con el conflicto mundial que ha generado con Irán junto a Israel.

Fuentes del Financial Times aseguran que altos cargos del Gobierno estadounidense han debatido en las últimas semanas si obligar al conglomerado chino (la principal empresa de videojuegos del mundo ahora mismo) a desinvertir en parte de su cartera internacional de estudios y plataformas de juego, por el riesgo que supone que una empresa vinculada a Pekín concentre datos de decenas de millones de jugadores estadounidenses.

La discusión se produce en paralelo a la revisión que realiza el Comité de Inversión Extranjera en Estados Unidos (CFIUS por sus siglas en inglés), el organismo encargado de estudiar el impacto en la seguridad nacional de las adquisiciones de empresas estadounidenses por parte de grupos extranjeros.

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La discusión no es nueva, pero ahora ha vuelto al primer plano con una Casa Blanca mucho más proclive a actuar con rapidez y a utilizar herramientas coercitivas frente a compañías chinas, desde plataformas digitales hasta fabricantes industriales, en el marco de una rivalidad cada vez más abierta entre Washington y Pekín por el control de las infraestructuras tecnológicas globales.

El imperio de Tencent en videojuegos y el temor de Trump

Y es que pocas compañías ilustran mejor la intersección entre entretenimiento y geopolítica que Tencent. El grupo chino ha construido en poco más de una década un vasto imperio en torno al videojuego, ya que, por ejemplo, controla una participación relevante en Epic Games —creador de Fortnite y del motor Unreal, utilizado por cientos de estudios en todo el mundo— y es propietario al 100 % de Riot Games, responsable de League of Legends, uno de los títulos competitivos más influyentes del planeta, además de otros estudios como Turtle Rock.

Epic también posee una tienda en PC, Epic Games Store
Epic también posee una tienda en PC | Fuente: Epic Games Store

A esta columna vertebral se suma una extensa lista de participaciones internacionales. Supercell (creadora de Clash of Clans), el grupo británico Sumo Digital, el noruego Funcom, el canadiense Klei Entertainment o el alemán Yager figuran entre sus inversiones de control o mayoritarias. A su vez, posee participaciones minoritarias en pesos pesados como Techland, Krafton, Remedy o Paradox, y especialmente en Ubisoft tras la última reestructuración de la editora.

El panorama actual hace de Tencent uno de los grandes actores de la industria global, con presencia directa o indirecta en casi todos los géneros y plataformas. No solo preocupa a Trump y a los reguladores por una cuestión de competencia, sino por su dimensión estratégica, debido principalmente a que cada uno de estos títulos acumula comunidades gigantescas, sistemas de cuentas, historiales de compra y comportamientos en línea.

A Trump le preocupa que Tencent controla información de millones de usuarios estadounidenses

El CFIUS ya había advertido durante investigaciones previas de que los videojuegos de Tencent podían convertirse en una fuente significativa de inteligencia, al concentrar información de millones de usuarios estadounidenses que, cruzada con otras bases de datos, podría tener usos muy sensibles, desde el perfilado comercial avanzado hasta la elaboración de patrones de comportamiento aprovechables en ciberseguridad o desinformación.

Supercell, con sede en Finlandia pero un enorme público en Estados Unidos gracias a sus juegos móviles free-to-play, fue mencionada de forma específica en esos documentos como un activo especialmente delicado por la magnitud de su base de usuarios norteamericanos. El temor de parte del aparato de seguridad estadounidense es que, aun con servidores en terceros países o medidas de seudonimización, la influencia final sobre la gestión de datos pueda estar condicionada por Pekín a través de Tencent.

La lista negra del Pentágono y el precedente de TikTok

En cualquier caso, las discrepancias entre agencias estadounidenses sobre cómo atajar este problema han sido constantes. Algunos departamentos defendían que la única forma de reducir el riesgo era forzar a Tencent a vender sus participaciones en compañías con masa crítica de usuarios en Estados Unidos, pero el Tesoro optó por una vía menos agresiva, centrada en imponer restricciones al uso y transferencia de datos.

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Por su parte, el Pentágono decidió incluir a Tencent en una lista de compañías que, según el Departamento de Defensa, mantienen vínculos con el Ejército Popular de Liberación chino. Esta lista negra no supone automáticamente sanciones comerciales totales, pero sí habilita mayores niveles de escrutinio y limita la capacidad de determinados inversores institucionales estadounidenses para mantener posiciones en dichos grupos. La versión de China también llegó, y Tencent ha negado rotundamente cualquier vínculo con el aparato militar.

Pero la administración Trump ha demostrado estar dispuesta a ir más lejos que sus predecesores en la confrontación con China en el terreno tecnológico y empresarial, y el caso de TikTok marcó un precedente. Tras un largo pulso político y judicial, Washington forzó a la plataforma de vídeos cortos a articular una escisión de sus operaciones en Estados Unidos en un vehículo de nueva creación con socios locales como condición para seguir operando.

Una de las sedes de la empresa china Tencent
Una de las sedes de la empresa china Tencent | Fuente: Agencias

Ese episodio ha servido de referencia interna para quienes, dentro del Ejecutivo, defienden ahora replicar una estrategia similar en el ámbito del videojuego. Más tarde o más temprano, buscarán obligar a Tencent a reducir, reestructurar o incluso abandonar sus posiciones en ciertas compañías clave para limitar tanto su acceso a datos sensibles como su capacidad para influir en el ecosistema mundial del entretenimiento interactivo.

Y no solo Tencent. Trump ha incluido nombres como Alibaba o el fabricante de vehículos eléctricos BYD, aunque algunos de esos documentos han sido retirados posteriormente sin explicaciones detalladas sobre las razones.

Implicaciones en la industria de los videojuegos

A la espera de ver qué ocurre, merece la pena señalar que un movimiento drástico contra Tencent tendría consecuencias para el sector. La compañía no es únicamente un inversor pasivo; en muchos casos ha aportado un alto capital a estudios occidentales, permitiéndoles asumir proyectos de gran escala, absorber picos de costes o explorar nuevos modelos de negocio. Y, detrás, la sombra de debates sobre censura, monetización agresiva y alineamiento con las prioridades regulatorias chinas.

Si el Gobierno estadounidense llegara a exigir desinversiones forzosas, se abrirían varios frentes. Tendríamos el puramente financiero, es decir, encontrar compradores capaces de asumir participaciones multimillonarias en empresas como Epic o Riot sin generar a su vez nuevas preocupaciones de concentración o de influencia extranjera. En segundo término, el reputacional y creativo o, lo que es lo mismo, el temor a que cambios bruscos en el accionariado se traduzcan en reorientaciones estratégicas, alteraciones de proyectos en curso o recortes de plantilla.

Tampoco debemos olvidar el factor geopolítico. China ha denunciado sistemáticamente lo que considera una armamentización de las normas de inversión y del control de exportaciones por parte de Estados Unidos. Cada nuevo paso en esa dirección es percibido en Pekín como un intento de frenar el ascenso tecnológico del país, razón por la que una ofensiva frontal en un sector tan visible como el videojuego podría desencadenar contraataques regulatorios o restricciones recíprocas a compañías norteamericanas que operan en territorio chino. Y China posee una cantidad ingente de jugadores tanto de PC como de dispositivos móviles.

YouTube video

Al fondo, late una cuestión más amplia: ¿hasta qué punto los videojuegos deben tratarse como infraestructura estratégica? Para parte del estamento de seguridad estadounidense, el tiempo dedicado por millones de ciudadanos a juegos en línea, el volumen de transacciones digitales asociadas y la integración creciente de estos entornos con otras plataformas —desde servicios de mensajería hasta redes sociales— los convierte en nodos críticos del ecosistema digital, en los que la dependencia de proveedores extranjeros se percibe como un riesgo.

Sin embargo, otros sectores dentro y fuera del Gobierno de Estados Unidos consideran que una intervención tan intrusiva en la propiedad privada de empresas occidentales generaría inseguridad jurídica, dañaría la percepción internacional de la nación como mercado abierto y podría empujar a más actores a buscar capital en otros centros financieros menos sujetos a la geopolítica.

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