Nadie al volante en PlayStation y Xbox: las dos jugarretas de Sony y Microsoft, al consumidor y a su futuro

PlayStation y Xbox viven caminos muy diferentes pero toman decisiones igual de discutibles, con Sony cerrando estudios valiosos mientras firma récords con PS5 y con Microsoft poniendo a una experta en IA al frente de su división de videojuegos.

Pasan las semanas y los meses y el mal de la industria de los videojuegos no cambia. PlayStation y Xbox son ahora los que están en el ojo del huracán por sus última decisiones, pero no hay respiro para un negocio donde cada vez cuesta más entender cada cambio y, sobre todo, cada justificación empresarial y/o estratégica de esos cambios.

Y es que, ¿cómo puede decir Sony que el reciente cierre de Bluepoint Games, que deja en la calle a unos 70 empleados, se basa en una estrategia para dar respuesta a los desafíos de la industria cuando hace días presumía de ventas récord con PS5? El estudio responsable de algunos de los remakes más aplaudidos de los últimos años no ha hecho ni nada mal, ni supone un riesgo para sus planes de "construir juegos de manera sostenible".

O, ¿cómo puede Microsoft dar la patada a Phil Spencer, poner a una persona experta en IA que no sabe nada de videojuegos al frente de Xbox, y luego hablar en el comunicado de la empresa de la "combinación correcta de liderazgo" para impulsar la innovación y el desarrollo de contenido? Quizá tenga algo que ver lo que menciona la nueva mandamás, Asha Sharma, en su comunicado de presentación: "la monetización y la evolución de la IA influyen en el futuro".

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PlayStation: dime de qué presumes y te diré de qué careces

El caso de Sony es paradigmático. PlayStation 5 ha superado los 92 millones de consolas vendidas en todo el mundo, con varios millones de unidades distribuidas solo en el último trimestre analizado. El ecosistema goza de buena salud, con más de cien millones de usuarios activos mensuales en PlayStation Network y decenas de millones de juegos vendidos en solo el último trimestre, la inmensa mayoría en formato digital. Es la fotografía de un modelo de negocio cada vez más robusto, basado en ingresos recurrentes y en un control casi total de la cadena de valor.

Ese músculo lleva tiempo traduciéndose en resultados históricos. En su último informe financiero anual, firmó un beneficio neto récord, con la división de videojuegos convertida en uno de los motores del grupo. Los ingresos por software y servicios crecen de forma sostenida, compensando incluso la presión sobre el beneficio operativo derivada del encarecimiento de los desarrollos y de la inversión en grandes producciones. La compañía se encuentra en una posición privilegiada, liderando la generación con PS5 y marcando el ritmo tanto en hardware como en catálogo exclusivo.

Entonces, ¿a qué viene el cierre de Bluepoint Games? Por qué llevar a la desaparición a un equipo que había cimentado su reciente prestigio con remakes espectaculares como Shadow of the Colossus o Demon's Souls y con remasterizaciones de sagas como God of War, Ico o Uncharted, además de participar como codesarrollador en God of War Ragnarök. Sony adquirió el estudio en 2021, después de años de colaboración, y lo presentaba entonces como una pieza clave dentro de PlayStation Studios. Pocos años después, poco importa un historial intachable, con proyectos aclamados por crítica y público. Y menos cuando parece que uno de los juegos como servicio cancelados por PlayStation fue precisamente un God of War de Bluepoint.

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En la comunicación interna en la que se explicaba la medida se aludía al aumento de los costes de desarrollo, al estancamiento del crecimiento global del sector, a los cambios de comportamiento de los jugadores y a las dificultades del contexto económico. Una retahíla de justificaciones por defecto. El mismo discurso que se repite en buena parte de la gran industria y que te podía haber dado ChatGPT: la necesidad de "ajustar" estructuras para proteger la rentabilidad futura.

No sé si es el capitalismo o un mono con dos pistolas, pero si echan trabajadores y cierran estudios que hacen bien su trabajo en una multinacional que cada vez va mejor, ¿qué puede pasar cuando las cosas vayan mal de verdad? Bluepoint representaba una rara conjunción de artesanía técnica, respeto por el legado y capacidad para revalorizar catálogos clásicos. En un momento en el que la preservación del videojuego, la vigencia de las consolas como dispositivos dedicados y la existencia de alternativas al modelo de juego como servicio son temas centrales del debate, su desaparición no pone en alerta.

Y recordemos que no es la única decisión que socava su imagen y perjudica al consumidor. PS5 ha visto incrementos de precio en diversas regiones, justificados por la inflación y por los cambios en las divisas, en un momento en el que las consolas ya no son un dispositivo de acceso económico, y menos con el precio de los juegos o de la sucripción a PS Plus (ambas cosas aumentando de precio también, por cierto).

Los volantazos sin rumbo de Xbox

En el lado de Microsoft, el problema es la dirección en la que se está tomando.Xbox ha construido buena parte de su relato de los últimos años en torno a Game Pass, una suscripción que en sus inicios se percibía como una oferta excepcional, con acceso a lanzamientos desde el día uno a un precio muy competitivo. Durante un tiempo fue el ejemplo recurrente de cómo un gran actor podía usar su músculo financiero para ampliar el acceso a los juegos y diversificar la forma de consumirlos.

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Pero, claro, no todo iba a ser tan bonito. En los dos últimos años Game Pass ha sufrido varias subidas de precio que, acumuladas, disparan el coste anual para el usuario. En algunos mercados, el plan más completo se ha colocado en una franja que iguala o supera el precio de una consola Xbox Series S si se mantiene la suscripción durante doce meses.

Lo que nació como una promesa de democratización del acceso al videojuego resultó ser una puerta giratoria, y son cada vez peores las noticias que rodean a Microsoft Gaming: despidos masivos, una adquisición récord de Activision-Blizzard que no da resultados y la sensación de estar cada vez más fuera de la competición del hardware.

Asha Sharma Xbox Microsoft
Asha Sharma sustituye a Phil Spencer al frente de Xbox | Fuente: Microsoft

Y ahora llega el cambio en la dirección. Phil Spencer, que tomó las riendas de la marca en 2014 tras la crisis de Xbox One y que llevaba más de dos décadas vinculado a la división, ha abandonado su puesto. Sarah Bond, convertida en uno de los rostros más visibles de la compañía y pieza clave en la expansión de Xbox en PC, servicios y acuerdos con terceros, también deja la presidencia. En su lugar, la compañía sitúa a Asha Sharma, una directiva que ha desarrollado su carrera reciente en el ámbito de la inteligencia artificial y que llegó a Microsoft para liderar el área de productos de IA, sin trayectoria previa conocida ligada al videojuego.

La marcha del 'tito Phil' se ha presentado como una transición planificada y ordenada, pero la lectura más extendida en el sector es que Microsoft quiere alinear de forma aún más directa la división de videojuegos con su estrategia global en IA y en servicios en la nube. Xbox ha dejado de ser una marca de consolas; ahora quiere ser una plataforma de contenidos. Y dan igual los contenidos que quiera el consumidor.

Xbox ha dejado de ser una marca de consolas; ahora quiere ser una plataforma de contenidos

Para los jugadores es otra noticia malísima. Aunque en los últimos años la cosa ha ido para abajo, Phil Spencer había construido una relación muy estrecha con la comunidad, con presencia constante en eventos y redes y una decidida apuesta por aspectos beneficiosos como la retrocompatibilidad o la visibilidad de proyectos de nicho.

Ahora, el riesgo es evidente. A nivel de industria, una Xbox más volcada en la explotación intensiva de Game Pass puede acentuar dinámicas que ya se están viendo en todo el sector. Cierre de estudios, recortes de plantilla, cancelaciones de proyectos antes incluso de anunciarse, una creciente aversión a los riesgos creativos... Y es que, si el objetivo es cubrir huecos de catálogo y retener suscriptores mes a mes, la tentación de apostar por fórmulas seguras y por producciones diseñadas para maximizar el tiempo de juego y la monetización es muy fuerte.

El jugador que quiera seguir el ritmo de los grandes lanzamientos se ve empujado hacia una suscripción cuyo precio crece, mientras pierde control sobre lo que posee realmente y sobre cuánto tiempo tendrá acceso a cada título dentro del servicio.

La industria se dirige de forma cada vez más agresiva hacia el pago recurrente y el olvidar a quienes empujaron las marca Xbox y PlayStation, y todo ocurre cuando ni Microsoft ni Sony se encuentran en una situación de debilidad. Al contrario: cada una a su altura y en sus batallas, pero con cifras que demuestran que las dos compañías gozan de una posición de fuerza sin precedentes.