Durante años, bastaba con que los videojuegos deportivos, ya fueran de fútbol, de baloncesto o de tenis, reprodujeran con fidelidad lo que ocurría dentro de la cancha o del campo. Las físicas convincentes, las licencias oficiales y los gráficos espectaculares eran los aspectos que copaban casi toda la conversación.
Hoy, todo eso casi que importa muy poco. Las grandes sagas del sector han entendido que competir en 2026 implica ofrecer algo más amplio, más transversal y más conectado con la cultura que rodea al deporte, siempre con el fin de monetizar y mantener al jugador activo durante toda la temporada. NBA 2K, EA Sports FC y Madden ya no se limitan a simular un partido, sino que se expanden en múltiples direcciones, desde el deporte femenino hasta el ámbito universitario o los mundos abiertos sociales.
En el caso de NBA 2K, esa transformación se aprecia con claridad. La serie de baloncesto de Take-Two lleva varias entregas sin competencia y, tras conseguir que su público entre en la rueda de los modos online, también ha ido incorporando la WNBA (la NBA de mujeres) de forma cada vez más ambiciosa. Primero a través de equipos y modos específicos, luego con experiencias online dedicadas como La W y, más recientemente, integrando a las jugadoras en los núcleos jugables más populares.

En NBA 2K26, la incorporación de la WNBA a MyTeam supone un salto de calado porque sitúa a las estrellas femeninas en el mismo escaparate competitivo que los jugadores de la NBA, algo similar a lo que EA ya hizo con el fútbol femenino en Ultimate Team dentro de EA Sports FC. La idea de montar tu equipo ideal deja de ser exclusiva del fútbol o del baloncesto masculino y se abre a plantillas mixtas y a nuevos referentes para la comunidad.
Por su parte, EA lleva tiempo con un discurso claro basado en su intención de ampliar el acceso y las oportunidades para las mujeres en el ecosistema de los videojuegos deportivos. En un comunicado corporativo, la compañía detallaba iniciativas educativas y de inclusión en el ámbito STEAM, alianzas con organizaciones como Canada Learning Code y programas internos que buscan aumentar la presencia femenina en sus estudios y en equipos como el de Ultimate Team.
No se trata solo de meter más jugadoras en pantalla, sino de que también haya más mujeres diseñando, programando y liderando estos proyectos.
NBA 2K se fija un poquito en College Football
Al mismo tiempo, 2K está empezando a construir un puente hacia el baloncesto universitario. La Temporada 5 de NBA 2K26, activa desde este pasado viernes 20 de febrero, gira en torno al college basketball, con presencia de universidades históricas, equipaciones, canchas, mascotas y cartas temáticas que estrechan lazos entre el universo profesional con el amateur de élite, tanto en MyTeam como en Mi Carrera.
Pero la apuesta de NBA 2K por el baloncesto universitario no es la más evidente. Electronic Arts lleva años trabajando una estrategia similar alrededor del fútbol americano con Madden y con su hermano pequeño, College Football.
A través de modos como Road to Glory o Dynasty en el ámbito universitario, y su conexión posterior con Superstar y Franchise en Madden, EA ha construido un ecosistema en el que el usuario puede iniciar la carrera de su jugador en un programa universitario, desarrollar su narrativa deportiva y luego dar el salto a la NFL sin perder ese hilo conductor. En definitiva, no salir de la rueda.
Lo que ocurre fuera del campo vale tanto como el propio partido
En cualquier caso, si algo ilustra la nueva etapa de los videojuegos deportivos es la creciente importancia de todo lo que sucede fuera de la cancha. NBA 2K lleva años explotando este filón con su ciudad, un espacio abierto y persistente en el que el jugador controla a su avatar, recorre distintos barrios, entra en tiendas de ropa, mejora su apariencia, entrena o participa en partidos callejeros que influyen en su progresión. Un entorno a medio camino entre un lobby social y un pequeño metaverso baloncestístico que ha demostrado ser una potente herramienta tanto para la retención de usuarios como para la monetización.
Como no podía ser de otra manera, la fórmula ha llamado la atención de la competencia futbolística. Según lo que sabemos, los primeros detalles filtrados de EA Sports FC 27 apuntan a un ambicioso modo de mundo abierto que replicaría en clave futbolística ese modelo de ciudad interactiva.
Los jugadores podrían crear un avatar, moverse en tiempo real por una urbe centrada en el fútbol, visitar peluquerías, comprar equipamiento, entrenar en instalaciones específicas y disputar partidos en campos locales para hacer crecer la reputación de su personaje. La histórica saga FIFA, tradicionalmente focalizada en el césped y en los menús, se acercará ahora a un entorno social persistente donde la identidad del usuario, sus decisiones estéticas y sus relaciones con otros jugadores pesan casi tanto o más como lo que ocurre en los noventa minutos reglamentarios.

Con todo, estas decisiones tienen sus detractores. Parte de la comunidad de EA Sports FC lleva años reclamando avances significativos en áreas como las físicas, la inteligencia artificial defensiva o el equilibrio competitivo del gameplay, y las filtraciones sobre el mundo abierto han reavivado el debate sobre si la prioridad de la compañía es perfeccionar la simulación futbolística o extender la capa social y estética del producto.
Sin embargo, desde un punto de vista económico y de producto, la apuesta por hubs persistentes, pases de temporada, retos diarios y espacios sociales encaja con el modelo de juego como servicio que domina el mercado y que también guía las decisiones de 2K o de Madden.
En definitiva, los videojuegos deportivos ya no pueden vivir únicamente del partido. El éxito pasa por integrar ligas femeninas y masculinas en igualdad de condiciones, por dar peso a la etapa universitaria y a las canteras, por ofrecer ciudades abiertas que actúen como punto de encuentro y por tejer historias de largo recorrido que trasciendan el marcador. NBA 2K, EA Sports FC y Madden son hoy mucho más que juegos de deporte.


