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Estética Pixar y jugabilidad de la vieja escuela adaptada a los tiempos modernos. Esas son las propuestas que pone sobre la mesa 'Tiny Thief', el juego que acaba de lanzar 5 Ants para iOS y Android. Este estudio barcelonés ha sido uno de los primeros en beneficiarse del programa Rovio Stars, un sello bajo el que los creadores de 'Angry Birds' distribuyen títulos de otras compañías. Lo cierto es que el título enseguida llamó la atención. «Tras siete meses de trabajo, colgamos un vídeo y Rovio contactó con nosotros», dice Max Bevilacqua, uno de los cofundadores del estudio. Un año después de aquella primera toma de contacto, el juego acaba de salir a la venta a un precio de 2,69 euros. Charlamos con Max, Luis Osés y Matías Ini, sus tres máximos responsables en el desarrollo.

-¿Cómo surgió la idea del juego? ¿Qué idea teníais en mente?

-La idea era contar la historia de un pequeño ladrón, que se puede esconder en lugares insospechados. Son seis historias diferentes, con treinta niveles en total. Nuestra intención era recuperar un poco la magia de esas aventuras gráficas de antaño pero a la vez hacerlas accesibles, a través de dispositivos móviles y tabletas, a los usuarios que nunca han jugado ni disfrutado de ese tipo de aventuras. Es un juego que tiene mucho de historia y de película porque hay muchos personajes, cinemáticas, ambientes, localizaciones… Realmente, aunque tienes que ir solucionando puzles, puedes ir interactuando con el escenario de diferentes maneras.

-¿A qué público va dirigido?

-Es un juego que pueden disfrutar personas de diferentes edades, desde un niño de 10 años a una mujer de 50 y sigue siendo un desafío para alguien acostumbrado a este tipo de aventuras gráficas si tratas de completar los tres objetivos que tiene cada nivel. Pero si solo quieres ir progresando y pasar cada nivel, basta con que completes uno de ellos. Estamos satisfechos porque hemos conseguido satisfacer a todo tipo de usuarios. Además, al lanzarlo con Rovio estamos seguros de que los amantes de las aventuras gráficas jugarán, porque es un título muy especial, pero también mucha gente que no ha oído hablar de este tipo de juegos caeran y sirve como introducción al juego.

-¿Con qué referencias habéis contado?

-Lucasfilm, Sierra… Pero más que referentes son fuentes de las que hemos bebido porque al final, como en todo proceso creativo, sacas un poco lo que llevas dentro, de las experiencias acumuladas.

-Fueron los creadores de 'Angry Birds' los que se acercaron a vosotros. ¿Notasteis cierto peso? ¿Había miedo a fracasar?

-Luis Osés: Al final, la visibilidad lo que provoca es que se haga justicia con tu juego, para bien o para mal. Es decir, sabes que mucha gente va a jugar al juego, así que que funcione o no ya depende de ti. Ya no te va a quedar aquello de «esto es un buen juego pero no hemos tenido los suficientes recursos para promocionarlo». Y eso ilusiona, pero también añade una carga de responsabilidad porque ya no eres tan libre tomando según qué decisiones.

Max Bevilacqua: Cuando te sucede algo así ya no tienes tanta urgencia por lanzar el título porque no sabes si se volverá a repetir una oportunidad como ésta y te empujas a que el juego salga lo mejor posible. Eso supuso mucha energía, pero también mucha responsabilidad y ser conscientes de lo que supone este reto.

-¿De qué forma ayudo Rovio en el desarrollo?

-Ayudó muchísimo a mejorar diferentes áreas del proyecto y a olvidarnos de cuestiones complicadas como la música y los sonidos que son algo que tiene un impacto grandísimo en el juego y que requería de mucho trabajo. Nosotros no teníamos los medios para generar la banda sonora y las voces. Y, en parte, son lo que mete al usuario dentro de la historia. Por otro lado, nos empujó a adaptar el juego al iPhone -antes solo era para iPad-. En cuestión de jugabilidad, nos ayudaron muchísimo para que el juego fuera mas entretenido. Nos insistieron en dotar al juego de rejugabilidad para que el usuario volviera a echar partidas. En ese aspecto, nos hacían pensar diferentes caminos pero no nos daban la solución. Ha sido un trabajo muy en equipo.

-¿Cómo funciona esa colaboración? ¿Es de tú a tú?

-Siempre nos han dejado libres en la parte creativa y en nuestra visión acerca de cómo debía ser el juego. Probablemente nos han orientado en las áreas en las que cojeábamos más, pero en ningún momento han cogido el timón y han dicho «haréis esto».

-¿Y tiene algún aspecto negativo?

-Realmente, es buscar por buscar pero, bueno, ellos manejan varios títulos y confeccionan un calendario de lanzamientos. A nosotros no nos ha perjudicado mucho pero es verdad que no tienes la última palabra. Sin embargo, es un hecho menor y es buscar una pega a una colaboración que solo tiene aspectos positivos.

-¿Habrá más niveles?

-Antes de lanzarlo nos es imposible decirlo. Dependerá en gran medida de la recepción que tenga el juego si tiene mucho éxito.

-¿Qué pasará si arrasa? ¿Sería un castigo estar nutriendo el título constantemente con nuevos contenidos?

-En todo caso, si fuera así sería nuestra decisión. Haremos lo que nos apetezca y lo que nos permitan nuestros accionistas. Pero digo una cosa, ojalá tengamos ese problema. Ojala se dé la situación. De todas formas, aún con la ayuda de Rovio, la App Store está muy difícil y publicarlo con Rovio no es una garantía. Al final será la gente la que decida y dependerá de si lo juega y lo recomienda. Al final nuestra idea es que un buen juego no tiene por que ser la chispa de la viralidad. Hay un montón de buenos juegos que se pueden estar ahogando en la tienda de aplicaciones. Rovio sí genera esa chispa pero al final depende del juego.

-Da la sensación de que el aspecto visual estaba ya muy cerrado antes de que Rovio entrara en la ecuación.

-Yo creo que una de las cosas que más les ha llamado la atención ha sido la calidad gráfica. El hecho de que el juego pueda verlo cualquier persona, aunque no sea jugador, y se quede impresionado ya es algo y yo creo que en Rovio vieron que era atractivo y que podía gustar a público muy variopinto.

-Rovio se encargó también de testear el título. ¿Cuáles fueron los fallos y errores más habituales?

-Matías Ini: La compañía montó una sesión de testeo en la que podíamos ver, a través de una cámara situada en el dispositivo, las caras de los jugadores mientras jugaban. Al final cuando estás en un proyecto tanto tiempo crees que cosas que a ti te resultan sencillísimas, lo son. No es así. Colocamos 'checkpoints' para que la gente no tuviera que empezar de cero y para que no fuera tan frustrante. En otras ocasiones tuvimos que cambiar niveles que pensábamos que eran divertidísimos pero no lo eran tanto.

-¿Qué futuro le espera a 5 Ants? ¿Tiene otros juegos en la recámara?

-Siempre estamos pensando en el siguiente paso. Lo que pasa es que en este caso, como se trata de un género no visto en la App Store, estamos un poco expectantes. Si nosotros vemos que esto tiene éxito, habremos dado con una tecla porque es un genero difícil de abordar y seguiremos con un título de estas características, con un juego tipo 'Tiny Thief'. Pero para eso necesitamos la respuesta positiva del público. Somos un equipo creativo que intenta hacer juegos. No nos ceñimos ni nos encasillamos. Hacemos juegos con los que nos gustaría jugar o desarrollar. Estamos preparando un manager de fútbol bastante gamberro.

-¿En qué consistirá?

Es una fusión entre un manager de fútbol con bastantes opciones y personalización de personajes y el visionado de un partido de 'Oliver y Benji'. El estilo gráfico tiene mucha personalidad. Sería 'free to play' y saldría para todas las plataformas este mismo año.

-¿Volveríais a trabajar con Rovio?

No tengo a segunda parte pero nos han ayudado a hacer un juego mejor. Ahora viene la parte de sentarnos a ver qué son capaces de traernos. De todas maneras, estoy seguro de que trabajaríamos con ellos de nuevo.