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El juego no es cosa de niños

«El hombre no deja de jugar porque se vuelve viejo. Se vuelve viejo porque deja de jugar».

Cuando el escritor George Bernard Shaw pronunció esta frase a nadie se le había ocurrido aún hablar de 'gamificación', y el juego, entendido como actividad lúdica, seguía siendo considerado como una cosa de niños. Pero algunas mentes privilegiadas sospechaban ya que la diversión, la creación o la capacidad de evasión que proporcionan los juegos infantiles no son algo a lo que se pueda (ni se deba) renunciar.

Hubo un tiempo en que se producía una estricta separación entre los ámbitos y las actividades considerados serias o de adultos y aquellas propias de los niños. Eran los tiempos de la letra con sangre entra, en los que la psicología se encontraba en muchos aspectos en pañales. 

Hoy vivimos un auge y revalorización del juego entre los adultos. Desde las actividades meramente lúdicas, que lejos de prejuicios, reviven experiencias que tuvimos de niños, hasta la aplicación de técnicas y dinámicas propias del juego en aspectos tan serios de nuestra vida como pueda ser el trabajo. «Hay algo esencial, y es que una persona que alguna vez ha conocido un goce en su vida jamás va a dejar de buscar cómo reproducirlo…aunque a veces lo disfrace de otra cosa», explica la psicóloga Magdalena Salamanca.

PINTA Y COLOREA

Una de las propiedades del juego es su capacidad para aliviar el estrés, lo que explica el éxito de ideas como los libros de colorear para adultos: la editorial Libros Cúpula lanza este año una colección de este tipo animada por el éxito de la idea en Francia, donde se han vendido más de un millón de ejemplares de estos cuadernos que proponen mosaicos, diseños, o dibujos mágicos para adultos.

Desde la editorial señalan sus efectos «terapéuticos». «¿Has observado alguna vez la tranquilidad que invade a un niño con solo darle un lápiz y un papel? Es capaz de relajarse y de expresarse con unos simples lápices de colores. El efecto es sorprendente e instantáneo: el pequeño se concentra en su dibujo, observa las formas que tiene que rellenar, escoge los colores que usará, y todo esto de la forma más calmada y silenciosa. Desde el momento en que un adulto es capaz de desprenderse de la connotación infantil que acompaña a esta actividad, se sumerge en su dibujo y su reacción es idéntica a la de un niño».

«En situaciones como la crisis que estamos viviendo muchos de estos juegos triunfan porque suponen un alejamiento de la realidad, un alejamiento además socialmente permitido«, apunta Salamanca. En este sentido, la psicóloga considera que jugar, siempre que se respeten unos límites, es bueno para la salud y, efectivamente, resulta terapéutico. Por otra parte, nos recuerda que los humanos normalmente necesitamos tener alguna actividad. «Decimos que queremos tranquilidad, pero la tranquilidad muchas veces intranquiliza», apunta.

Tal vez esto explique porque millones de personas en todo el mundo y de cualquier edad se apuntan en sus móviles o tabletas a juegos como el 'Candy Crash' o el 'Farm Heroes Saga'. Hoy es realmente difícil hacer un trayecto en transporte público sin observar a decenas de pasajeros enfrascados en sus pantallas, manteniendo las manos y la mente ocupadas. 

EL JUEGO ENTRA EN LA EMPRESA

Hace tiempo que el juego ha entrado en las empresas. Los edificios de las firmas más punteras del mundo están lejos de esa imagen gris de la oficina donde todo el mundo calla y otorga y lo que más se estila es la corbata. La necesidad de ocio y descanso se tiene en cuenta en el mismo diseño del edificio: un ejemplo antológico es el tobogán que baja desde la primera planta a la cafetería en las oficinas de Google en Zurich (Suiza). Pero en España también hay compañías, como EA Games o Microsoft, que cuidan a sus empleados con espacios de esparcimiento.

No obstante, la irrupción del juego en el mundo empresarial y del marketing va más allá: lo llaman 'gamificación' y es una idea que no cesa de ganar adeptos en los últimos años. «Es una de las técnicas más efectivas para comprometer a consumidores y trabajadores, y consiste en introducir la diversión en las tareas del día a día», explica Juan Carlos Lozano, presidente de la Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital (ANAGAM). Los expertos en 'juegos serios' plantean dinámicas de juego para gestionar los recursos humanos o incluso obtener resultados de ventas o marketing.

A este respecto Lozano cita el caso de la Liga BBVA Game, uns idea que mantiene enganchados a 250.000 jugadores a la banca online cuando «la banca es uno de los sectores aparentemente más serios». «Se plantean retos a los clientes a cambio de premios como viajes o tabletas».

Como ejemplo de recursos humanos cita una experiencia que se realizó en Correos y que logró que los empleados hicieran un trabajo 'extra' de buen grado: sus empleados revisaron 160.00 páginas de su web en busca de errores y propuestas de mejora. Todo a cambio de premios y estimulando la competitividad entre compañeros. «Nuestro país es ya un referente en casos de éxito», asegura Lozano, que admite que al importancia económica del sector en España aún está por cuantificar.

NOS GUSTAN LOS DEMÁS

Entre los motivos que nos empujan al juego está nuestra necesidad de relacionarnos con otros. De hecho, Lozano explica que las estrategias de gamificación más exitosas hacen mucho hincapié en este aspecto social. En este sentido, Salamanca apunta a que, en líneas generales, se debe fomentar que los juegos sean compartidos. «Por salud. El individualismo y la reclusión van en contra de lo humano». 

Otra cosa es la fantasía que, ésta sí, es una experiencia personal. Una evolución del juego que se da en los adultos. Lo mismo que los niños se crean un mundo propio cuando juegan con el palo de la escoba, los adultos pueden sumergirse en un mundo propio que, sobre todo, «es íntimo y privado» y que hay que distinguir de la realidad. «A veces esas fantasías pueden llevarse a la práctica, pero hay que tener cuidado en el proceso».