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Patrice Désilets contra Ubisoft: una batalla por '1666: Amsterdam'

«Es una cuestión de principios». Así de rotundo se muestra el diseñador Patrice Désilets cuando se le pregunta acerca de la posibilidad de recuperar '1666: Amsterdam'. Este canadiense, a punto de entrar en los cuarenta, se convirtió en el protagonista de una de las historias más rocambolescas que ha dado de sí la industria del videojuego. Cansado de Ubisoft, donde dio vida a títulos como 'Prince of Persia: The Sands of Time' o 'Assassin's Creed' -«Pedí a la compañía más control sobre los juegos y mejor salario», reconoce-, abandonó la compañía.

Poco después ingresaría en THQ Montreal. Allí comenzaría a trabajar en una nueva IP, bajo el nombre de '1666: Amsterdam'. Después de dos años de trabajo -«Estábamos al principio de la preproducción, ocupándonos del universo y las mecánicas», comenta-, THQ entró en bancarrota y Ubisoft, su antigua casa, compró la división de Montreal, quedándose con el título de marras y cancelándolo. «Un martes fui al trabajo, recuerdo que había tomado un zumo de naranja, cuando llegue me dieron una carta y a las 9.35 horas estaba en la calle», recuerda. A pesar de todo, Désilets está convencido de que el juego regresará a sus manos.

«Me siento tan seguro por la forma en la que ha pasado todo. Creo que es lo correcto. El título en el que he estado trabajando durante los últimos dos años me lo han robado y quiero que me lo devuelvan. ¿Lo conseguiré? Puede que no, pero por qué no puedo pensar que sí. Mientras tanto, estoy trabajando con un montón de ideas en la cabeza. Va a ser un largo proceso, o corto si doy con un buen juez. El problema es que las grandes corporaciones tienen dinero y yo solo tengo mis ahorros y, de momento, no tengo ingresos. Ellos lo saben y juegan con eso», reflexiona.

Ahora bien, ¿de qué va el juego? De momento, no se ha visto gran cosa. Un día antes de esta entrevista, el diseñador pronunció una conferencia en Barcelona durante la Gamelab, la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo. Tras hacer un repaso a los títulos que nutren su carrera, mostró el logo del nuevo título junto un cuadro de Rembrandt pero poco más comentó al respecto. En esta charla dio algún apunte más: «A 1666 lo llaman el 'annus mirabilis', el año de los milagros. Pasaron un montón de cosas -en Londres se dieron la 'gran plaga' y el 'gran incendio'-. Por otro lado, hay quienes veían el número de la bestia -un periodista hace notar que en el logo que se dibujo sobre la pantalla del auditorio los tres 666 estaban en rojo- y además en numeración romana, el año contiene todos los dígitos en orden decreciente. No puedo entrar en muchos detalles pero creo que la audiencia es lo suficientemente inteligente para entender que el juego no iba sobre pequeños niños y niñas y unicornios», señala entre risas.

Cabe intentar sacar algo más en limpio. Precisamente, durante la charla que ofreció el día anterior, Dèsilets afirmó con rotundidad ante el auditorio que en los videojuegos era necesaria una revolución de temas. ¿Tiene '1666: Amsterdam' esos nuevos temas de los que habla el canadiense? «Lo que quería decir es que siempre hablamos de lo mismo. Y hablo también por mí. Joder, llevo quince años haciendo un juego sobre un tipo que va por ahí, corriendo, saltando y luchando con una espada. Pondré un ejemplo: no existen juegos sobre ninguna obra de Shakespeare. No hay un juego sobre 'Hamlet' y, sin embargo, hay un montón de shooters. Creo, de todas maneras, que esto también está ocurriendo en otros medios, quizá por la crisis, por tema de hacer negocio. Yo a mi equipo siempre le animo a salirse un poco del tiesto, a hacerlo mejor. David Cage lo intenta con 'Heavy Rain' y 'Beyond: dos almas'; Ken Levine también, con 'Bioshock Infinite'. Lo que tenemos que tener claro es que se pueden hacer más cosas. Yo lo estaba intentando», dice con cierta melancolía. Y no duda en poner como ejemplo a un antiguo compañero en Ubisoft: Michelle Ancel.

La nueva generación

Hay tiempo también para hablar del futuro. Con PlayStation 4 y Xbox One a la vuelta de la esquina, Désilets tiene claro cuáles van a ser los beneficios de la nueva generación. «Nos va a permitir tomar todo lo que ya podíamos hacer en la anterior generación, mejorarlo y entrar en detalle para poder desarrollar mejor las historias», sostiene. En este sentido, argumenta que PlayStation 3 y Xbox 360 ya le permitieron poner en marcha todo lo que quería hacer: «Con PlayStation 2, estabas encorsetado. Como ejemplo diré que solo podías poner a seis personajes en pantalla a la vez. Con las nuevas consolas aquello pasó a la historia».

El día anterior había vaticinado que el futuro de los videojuegos estará, sobre todo, en la descarga digital más que en el soporte físico. Ahora, matiza la idea. «Hablé de futuro, pero el futuro no es mañana, ni dentro de un año. El futuro es, quizá, dentro de 20 años. Y sí, creo que todo va a ser digital. Habrá formatos físicos, de la misma manera que ahora puedes comprar vinilos, pero no será lo habitual. Lo siento si hiero sensibilidades».