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Matias Myllyrinne: «Estoy seguro de que volveremos a Alan Wake»

De la visita de Matias Myllyrinne, director ejecutivo de Remedy, a Gamelab una cosa quedó clara: fue de los pocas figuras importantes que acudió al certamen de Barcelona en solitario, sin alguien de comunicación que midiera cada palabra y declaración. En efecto, Myllyrinne es de trato fácil y cercano. El estudio al que pertenece acaba de anunciar 'Quantum Break', un juego exclusivo para Xbox One que combina videojuego y serie de televisión. ¿El problema? Aún no tiene fecha de salida y lo cierto es que Remedy no es de las que se tome un desarrollo a la ligera.

-Remedy es una desarrolladora atípica. En dieciséis años de existencia, solo ha publicado cinco juegos. ¿Por qué transcurre tanto tiempo entre un desarrollo y otro?

-Para nosotros lo más importante es que la marca Remedy debe seguir siendo un sello de calidad. Se trata de hacer juegos en los que el usuario sepa que si lleva la marca Remedy puede esperar algo de calidad. Aún así hemos estado muy activos en el último año con el port de 'Alan Wake' a PC, el remake de 'Death Rally' para iOS, Windows y Android y 'Alan Wake's Nightmare' para Windows y Xbox 360. Ahora estamos preparando dos títulos, uno es 'Quantum Break' para Xbox One y el otro es un título sin anunciar para iOS. Así que creo que estamos haciendo más cosas que nunca, aunque algunas de ellas sean más pequeñas.

-A propósito de 'Alan Wake', ¿será 'Alan Wake's Nightmare' el fin de la saga?

-Estoy seguro de que volveremos a Alan Wake en algún momento pero ahora mismo los planetas no están alineados. No es el momento adecuado para un juego de Alan Wake o para el tipo de juego que nosotros querríamos crear.

-'Quantum Break' será un título exclusivo para Xbox One. ¿Qué os da Microsoft que no encontréis en otras distribuidoras o plataformas?

-Tenemos una gran relación de trabajo con Microsoft. Creo que para ellos es muy importante encontrar conceptos, contenidos y juegos únicos que les den prestigio y que marquen la diferencia, que sean algo distinto. Con 'Quantum Break' estamos intentando crear algo muy importante.

-¿En qué sentido?

-Es el mayor reto que hemos tenido nunca y lo estamos levantando sobre los dos puntos fuertes del estudio. Estamos tomando lo que aprendimos de los elementos de acción de 'Max Payne' y llevandola mas lejos. De 'Alan Wake' hemos tomado también la capacidad para contar historias interactivas. Y hemos combinado estas dos cosas para componer una experiencia Remedy con un punto de experimentación. Si echas un vistazo a nuestros juegos, verás que siempre hemos estado tomando elementos de la televisión, los libros y el cine. Con 'Max Payne' experimentamos con las novelas gráficas, con 'Max Payne 2' y 'Alan Wake' con la televisión y las radio novelas. Con 'Quantum Break' tuvimos esta idea loca de ir un paso más allá de que el juego se lanzara con una serie de televisión. Vamos a tratar de que sea una experiencia más inmersiva porque tenemos el elemento lineal y el elemento interactivo y tus elecciones en el juego afectan a todo el contenido. Así que es algo que no se ha hecho antes y es un paso lógico para nosotros que implica problemas. Si haces algo tan ambicioso necesitas un socio potente porque no hay muchas compañías en el mundo que puedan dar soporte a algo así.

-Habláis de una experiencia más inmersiva, ¿no tenéis miedo de que ocurra justo al revés? Al fin y al cabo el jugador deberá dejar el pad sobre la mesa cuando vea la serie.

-Creo que el equilibrio es la clave. Si encuentras el punto puede ser algo muy poderoso y puede hacer que el jugador se sumerja en la ficción aún más. Creo que todo depende de la ejecución. Puedes tener grandes ideas pero todo depende de cómo las lleves acabo. Tenemos mucha confianza en que funcionará y de que la gente lo disfrutará. No forzamos a nadie a ver la serie pero si la ves recibes más información y detalles sobre el mundo que te rodea.

-¿Cómo de involucrada está Remedy en la serie de televisión?

-Totalmente. Para nosotros tiene que ser como un paquete completa. Así que la forma en la que funciona la historia es episódica, un poco como 'Alan Wake', siendo los episodios del juego interludios a los episodios de la serie de televisión, así que tiene que ir todo muy unido. Por eso hemos ampliado el equipo de gente escribiendo. Además de a Sam Lake y Mikko Rautalahti, autores de 'Alan Wake', tenemos a otras dos personas escribiendo que provienen del mundo de la novela y la televisión, y colaboradores externos de Microsoft y de Los Ángeles. Cuando un proyecto se convierte en algo tan grande, es importante tener un equipo amplio de personas. Diría que ahora funcionamos como en una serie de televisión.

-¿De qué va la historia?

-No me puedo meter muy a fondo en la ficción porque quiero que la gente la experimente por sí misma. Digamos que 'Quantum Break' es una historia de un viaje en el tiempo. Al principio de la historia, el tiempo queda interrumpido por un experimento que sale fatal. Los personajes tienen poderes para manipular el tiempo y ver distintos futuros alternativos, además de que el título tiene mecánicas de acción y cobertura muy 'Max Payne'. Uno de los aspectos más atractivos del juego es que podemos manejar al malo dependiendo de nuestras decisiones. Con ciertos poderes puedes decidir qué va a suceder y esas elecciones afectarán a toda la experiencia. Dicho esto, hay que añadir que no es un 'elige tu propia aventura', es una gran historia contada de varias formas posibles.

-¿Qué opinión te merecen las nuevas consolas, Xbox One y PlayStation 4?

Como jugador vivimos momentos muy excitantes. Si ves lo que han dado de sí los últimos títulos de Xbox 360 y PlayStation 4, solo puedo pensar en que lo que viene va a dar un paso más y va a ser grande. Como desarrollador creo que es importante tener un ecosistema de consolas saludables que sean capaces de entregar diferentes conceptos de contenidos de los que podamos aprender. No he jugado a 'The Last of Us' pero apuesto a que es alucinante. Creo que es más importante que el consumidor gane a que una consola o plataforma se imponga.