Contratos entre padres e hijos para jugar a videojuegos a cambio de obligaciones domésticas

El gigante chino Tencent limitará el acceso a sus videojuegos a los menores a menos que estos acuerden con sus padres ciertas tareas domésticas y sacar buenas notas.

Marc Pidelaserra (UOC) 16 de abril de 2018

Entre cincuenta y cinco y ochenta millones de personas en China se conectan al móvil cada día para jugar al popular videojuego Honor of Kings (conocido en Occidente con el nombre de Arena of Valor), lo que lo convierte en el más exitoso de la historia, por delante de fenómenos como Clash Royale o Candy Crush. La industria de los videojuegos en China se encuentra en plena expansión, con previsiones de facturación de hasta 35.000 millones de dólares en 2021, y el impacto de estos en los menores de edad se ha convertido en un problema nacional.

La empresa desarrolladora del popular videojuego, Tencent, limitó las horas de juego de los niños, pero viendo que muchos se saltaban las restricciones con perfiles falsos, la empresa ha decidido ir más allá y está estudiando la implantación de contratos explícitos que padres e hijos deberán acordar para poder seguir jugando a sus juegos. Según explicó la compañía, los menores podrán conseguir tiempo extra de juego haciendo tareas domésticas o logrando determinadas puntuaciones académicas.

Tencent es un conglomerado de empresas chino del sector tecnológico que opera internacionalmente. La división Tencent Games es la empresa del sector con más valor mundial y propietaria de multinacionales occidentales como Riot Games (desarrolladora de League of Legends, uno de los principales juegos de deportes profesionales) o Supercell (creadora de los populares Clash of Clans y Clash Royale). Tencent también es propietaria de las redes sociales WeChat y QQ, y los usuarios necesitan estar registrados en ellas para poder jugar.

Diseñados para ser adictivos

El éxito de juegos como Arena of Valor recae en «la vertiente táctica, el aspecto social de jugar con gente de todas partes, la personalización de los personajes (mediante micropagos) y el aspecto competitivo, que permite abrir la puerta a poder desplegar ligas profesionales», afirma Joan Arnedo, director del máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UOC.

Sílvia Sumell, profesora de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC, identifica algunos de los factores que hacen que un videojuego sea adictivo para niños y adolescentes:

Su accesibilidad: gratuitos o económicos y fáciles de conseguir.
El reconocimiento social de los éxitos.
La aparición de los resultados en las redes sociales.
La inmersión del propio juego: que requiera la atención del usuario
De este modo, encontramos la combinación perfecta para que niños y adolescentes se encuentren muy seducidos por este tipo de juegos, en un momento en que «el ocio ha cambiado y ahora es mucho más pasivo e individual y sobre todo más tecnológico», explica la psicóloga.

Establecer un contrato: un error

El hecho de que el juego esté vinculado con un perfil en las redes sociales hace que «la búsqueda de estatus sea uno de los principales catalizadores», lo que para Arnedo hace augurar que los usuarios continuarán pensando estrategias para saltarse las limitaciones.

«Utilizar el juego como castigo o recompensa es darle más valor del que tiene», asegura Sumell, que considera que el hecho de que los niños puedan negociar con los padres con un contrato de por medio «no es lo más adecuado», porque la clave para poner los límites «la deben tener los padres y no dejar que sea el mundo en línea el que proponga las soluciones» al abuso de un videojuego.

Sumell cree que «las familias deberían ser capaces de transmitir a los hijos que los videojuegos no son la única manera de llenar el tiempo de ocio», y considera los factores de protección familiar, como la buena comunicación, normas y límites claros, alternativas de ocio variadas (hacer deporte, quedar presencialmente con amigos...) y conjuntas, así como la coherencia con el uso de las TIC como aspectos clave.

Modelo exportable

A pesar de que la decisión de la compañía de establecer estos contratos se limita al territorio chino, la posibilidad de que se extrapole al resto de países donde la empresa tiene intereses existe. «Las críticas a juegos diseñados con la idea de fomentar conductas adictivas (el negocio es el negocio) no es nada nuevo en esta industria, y últimamente es un tema sometido a un importante proceso de reflexión», asegura Joan Arnedo, que explica que ya hay casos en que la legislación china en cuanto a la responsabilidad de las compañías de videojuegos ha sentado precedente y se ha exportado al resto del mundo. El ejemplo más claro es el hecho de obligar a que los videojuegos que incorporan contenido de pago basado en recompensas aleatorias muestren estas probabilidades al jugador antes de llevar a cabo la compra. Apple ya lo considera condición previa para aceptar que una aplicación se distribuya dentro de la App Store.