Alerta sobre los contenidos extras de pago dentro de los videojuegos

La última tendencia dentro de la industria para sacar el máximo provecho de los videojuegos es que las empresas que los desarrollan incorporen ciertos contenidos de pago dentro del propio juego, como, por ejemplo, niveles extras, objetos y armas más potentes, indumentarias para los personajes o cajas sorpresa con contenidos aleatorios. 

Qué! 15 de diciembre de 2017

La industria de los videojuegos facturó en España 1.163 millones de euros en 2016, lo que la sitúa como el principal sector dentro del ocio audiovisual, por encima del cine y la música. Lo recoge el estudio de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), que también apunta que este 2017 será de récord, puesto que durante la campaña del Black Friday se superaron todas las previsiones y se vendieron en España un 22 % más de videoconsolas y videojuegos que el año pasado, con un impacto comercial de 67 millones de euros.

La AEVI describe en su informe que en el conjunto del Estado hay unos 15 millones de jugadores habituales, que responden a un perfil mayoritariamente joven, concentrado en la franja de 6 a 24 años, que dedican más de 6 horas semanales a los videojuegos.

Cataluña es uno de los pilares de esta industria. Según el Libro blanco de la industria catalana del videojuego 2016 hay un total de 120 empresas, que representan el 25 % del tejido industrial del Estado español. En 2015 facturaron 217 millones de euros, cifra que representa más del 40 % de todo el Estado. Además, esta industria da trabajo directamente a 1.687 profesionales y genera una ocupación total de más de 3.000 profesionales vinculados al sector.

La última tendencia dentro de la industria para sacar el máximo provecho de los videojuegos es que las empresas que los desarrollan incorporen ciertos contenidos de pago dentro del propio juego, como, por ejemplo, niveles extras, objetos y armas más potentes, indumentarias para los personajes o cajas sorpresa con contenidos aleatorios. De esta forma, se incita al jugador a comprar con dinero real estos contenidos adicionales mediante microtransacciones, lo que ha hecho saltar las alarmas en varios ámbitos.

En el tercer trimestre de 2017, la multinacional francesa Ubisoft ha conseguido que el 51 % de sus ventas digitales correspondan a contenidos descargables y pagos mediante microtransacciones, lo que les ha permitido ganar 58 millones de euros cada mes.


El clásico modelo tragaperras

En el centro de la polémica está ahora mismo la multinacional Electronic Arts, con su último lanzamiento multimillonario Star Wars: Battlefront II. El sistema de progresión para obtener todos los personajes, armas y vestimentas se basa en horas de juego, en pasar por caja o en comprarlos directamente. Varios usuarios hicieron cálculos y concluyeron que para desbloquear todo el contenido del juego había que jugar más de 4.500 horas o bien invertir más de 2.000 dólares. Esto provocó una oleada de críticas hasta que Electronic Arts emitió un comunicado en el que afirmaba que retocaría el coste para desbloquear los personajes.

«Las multinacionales tienden a copiar otros modelos, como puede ser el caso del cine y su merchandising, que persigue el máximo beneficio de sus productos. En ciertos videojuegos copian e idean formas de maximizar sus beneficios», afirma el profesor e investigador del grupo de investigación GAME de la UOC Daniel Aranda. Para el profesor, estos contenidos descargables adicionales no dejan de ser el modelo tragaperras clásico: pones una moneda, después otra y el juego acaba dependiendo de la cantidad de dinero que inviertes.

De hecho, en el estudio de la UOC Jóvenes y juego digital, coordinado por el propio Aranda, se observa como la media de dinero que los jóvenes de 16 a 35 años se gastan en videojuegos es de 64,54 euros, y que cuanto más joven se es, más tendencia se tiene a invertir dinero.

Por su parte, el profesor de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC José Ramón Ubieto considera que las empresas de videojuegos usan conceptos como fidelización o satisfacción para justificar la inclusión de este tipo de contenidos en sus productos. «Todas estas novedades, sin embargo, tienen por objetivo comprometer a los jugadores y crear ciertos patrones de adicción al juego», puntualiza.


Más estudios e información a los consumidores

El parlamento de Reino Unido tuvo que responder a una petición de estudio sobre si la inclusión de contenidos de pago dentro de los videojuegos debía considerarse un juego de apuestas (gambling), puesto que en muchos casos lo que se compra son cajas o cofres con contenido aleatorio. Mientras, la Comisión del Juego del gobierno de Bélgica está estudiando si prohibirlo directamente, dado que la mayoría de los juegos son aptos para menores. «Lo primero que nos hace falta son más estudios serios de cómo estas empresas venden sus productos y hasta donde llegan», afirma Daniel Aranda, que añade que «actualmente algunos videojuegos tienen una tendencia al gambling, pero primero necesitamos que desde diferentes ámbitos investiguemos bien lo que hay». El investigador de la UOC tiene claro, sin embargo, que si la parte importante de la relación con el videojuego viene dada por aspectos económicos, «los menores de edad no pueden entrar».

«El 80 % de los padres y las madres no tienen ni idea de los contenidos digitales que usan sus hijos: redes sociales, videojuegos, etc.», asegura el profesor Ubieto, que considera que los progenitores deben estar atentos y acompañarlos en el uso de estos objetos y tecnologías, especialmente en una época del año en la que los videojuegos serán el regalo estrella. Ubieto remarca que «las lógicas de transacción comerciales no existen en el mundo infantil» y que por eso es vital que los responsables de los menores estén al caso para que «los paradigmas de los adultos no colonicen el mundo de los niños».