Apps de Iphone y Android para aprender mejor

Desde crear palabras a aprender inglés o conocer la historia de las Guerras Mundiales. Niños y adultos disponen de un vasto campo de sabiduría gracias a las aplicaciones.

Capital 18 de septiembre de 2013

Caperucita ha muerto y ahora es zombi. Este es el punto de partida de 'Cadavercita roja', una historia para niños y grandes que ha sido desarrollada por Itbook, una empresa radicada en Puerto de Sagunto (Valencia). También para todos los públicos es Dogfight y Dogfight Elite, un simulador de vuelo creado por la madrileña Echoboom y que se basa en estrategias e historias reales de pilotos de la I y de la II Guerra Mundial.

Son solo dos ejemplos de cómo el mundo de las aplicaciones puede entretener, a la par que formar, a todo el mundo. "Las aplicaciones educativas tienen un punto grande a su favor. Los padres están dispuestos a pagar por un contenido de calidad, ya sea para sus hijos o para ellos", resalta Juan Cateans, director de Marketing de InQBarna.

Esta startup barcelonesa, fundada en 2009, está especializada en el mundo de la música y factura 550.000 euros. Dispone de TunerTool, el afinador gratuito de guitarra para iPhone, y Deej, la aplicación de pago para mezclar música como un DJ desde cualquier aparato. En su portfolio tampoco faltan otros productos de carácter más educativo, como Lext Talk. "Se puede definir como una app de intercambio. Una persona se registra, dice que quiere aprender chino, encuentra a través de un buscador quién puede ayudarle, y hacen un tándem", especifica Cateans. Algo así como una especie de chat libre, donde los interlocutores deciden las normas y los tiempos, y que cuenta con un traductor incorporado. Más específicos para niños son sus productos A la granja!, un juego para deletrear el nombre de los animales; Sara, la pequeña hada, donde los peques aprenden valores del día a día; o De mayor seré... by Imaginarium, que tiene como objetivo que el niño se inicie en la lectura y escritura, aprenda vocabulario en seis idiomas y se familiarice con los diversos tipos de letra: mayúscula, minúscula...

APPS A LA CARTA

Si todas estas apps son accesibles para el gran público, también las hay a la carta. Ese es el trabajo que ha realizado la empresa UPCnet (creada en 1998 y dependiente de la Universidad Politécnica de Cataluña), para la Escola Garbí-Pere Vergés. "La nuestra es una aplicación para iPad personalizable también para otras escuelas y que en breve tendremos adaptada con un formato más genérico para otros centros interesados", indica Baptista Borrell, su director de Desarrollo de Negocio. ¿Cómo funciona? Por un lado, facilita el acceso a la plataforma virtual de aprendizaje de la escuela, servicio cloud asimismo proporcionado por UPCnet. Y, por otro, aporta un modulo de gestión para la selección y recomendación de apps. "De esta forma, los profesores de los distintos cursos y asignaturas destacan a sus alumnos aquellas aplicaciones que van siendo de utilidad a lo largo del curso de acuerdo con su programa educativo", matiza Borrell.

Por tanto, y parafraseando un dicho popular, quien no sabe es porque no quiere. Porque aplicaciones acordes tanto a sus necesidades como a las de sus vástagos, las hay por doquier.

Otro ejemplo es Itbook. Nacida en 2009, y con una facturación en torno a los 400.000 euros, en sus inicios se centraron en la elaboración de cuentos (el primero fue Alicia en el país de las maravillas), en los que primaba la parte narrativa frente a la educativa. "Fuimos buscando nuevos contenidos, nuevas formas de narración, por lo que nos pusimos en contacto con maestros y pedagogos", señala Arturo Puig, su gerente. Hasta que Editorial Santillana se fijó en ellos y les puso sobre la mesa la realización de una colección de cuentos curriculares para niños de entre tres y cinco años. "Nos propuso hacerle una aplicación diferente, que no tuviera nada que ver con el papel y eminentemente educativa", recuerda Puig. Así nacía Pupitre, que ya ha ampliado sus versiones para usuarios de hasta once años. En principio es gratis, pero si se quiere seguir avanzando en cada uno de los niveles, hay que pagar.

COLABORACIÓN CON PEDIATRAS

Además de con editoriales, este tipo de empresas también trabaja con pediatras. Fruto de esa relación son Dibudibu, en la que el niño aprende vocabulario a la par que dibuja, y Las aventuras de Rufi, ambas apps de la firma Echoboom, fundada en 2010, y con unas ventas de medio millón de euros. Se trata de un juego en que se mezclan pinturas y cuadros con mitología. Así, y en un laberinto griego, el niño tiene que encontrar una figura triangular amarilla, por ejemplo. Si quien está jugando toca figuras verdes, es que tiene un problema. "Detecta dificultades, como la dislexia o la falta de motricidad, a la par que aprende", manifiesta Joaquín Grech, su director gerente. Aunque su producto ganador es Dogfight, del que ya han conseguido más de cinco millones de descargas, y su secuela Dogfight Elite, por la que se han interesado compañías de la talla de Microsoft o Nokia. "Es un simulador de vuelo en el que vas progresando a través de historias reales", apunta Grech. Y descubres, por ejemplo, cómo Inglaterra comenzó a fabricar aviones a toda pastilla para defenderse de los zepelines alemanes, o el método por el cual las ametralladoras de los aviones disparaban y no daban a sus propias hélices.